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 O Uso do Baralho de Cartas

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O Uso do Baralho de Cartas Empty
MensagemAssunto: O Uso do Baralho de Cartas   O Uso do Baralho de Cartas EmptyQui Dez 01, 2011 9:24 am

CARTAS

O sistema substituiu o tradicional dado por uma mão de 10 cartas comuns, de Ás a 10. Estas cartas são usadas para determinar os caprichos do destino.

Sempre que um personagem executar uma ação sob condições adversas ou quando o resultado não é claro, o jogador irá "comprar" uma carta para ver se a ação foi bem sucedida. Algumas ações tem sucesso automático dependendo das características da ficha do personagem, portanto as cartas nem sempre serão utilizadas, só em último caso como atividades que envolvem elementos de perigo, perda ou ameaças.

O Narrador irá carregar consigo 10 cartas com as quais irá fazer os testes pedidos. Cada jogador também poderá levar suas próprias cartas. Caso os jogadores desconfiem que alguém está com cartas marcadas no baralho ou haja indícios de que combinaram para saber a ordem das cartas, deve-se usar o baralho do Narrador, embaralhado por ele.

Uma carta comprada aleatoriamente é combinada com a aptidão do personagem, habilidades e outros modificadores envolvendo a situação. Isso é chamado "Test Pool", ou seja, "Piscina de Teste".


INICIANDO UM TESTE

Quando um jogador quiser fazer um teste, ele deve chamar o Narrador para embaralhar as cartas e anunciar o teste que quer realizar. O Narrador analizará a situação se realmente um teste é necessário. Caso seja, o Narrador dirá qual será a test pool a ser utilizada e a dificuldade do teste.


TEST POOL

Normalmente, um atributo e uma habilidade são combinadas como modificadores na test pool, mas algumas vezes atributos podem ser combinados. O total dos pontos das caracterísicas são considerados a Test Pool.

As especializações da ficha contam como um modificador de +1 na Test Pool caso a ação seja correlata com o teste a ser realizado.

Para balancear e simplificar o jogo, não é comum combinar mais de duas características da ficha na mesma test pool. Geralmente usa-se um atributo e uma habilidade, ou dois atributos, mas duas habilidades nunca são combinadas para formar a test pool.

Caso o personagem não tenha nenhum círculo na habilidade aplicada no teste, deve ser utilizado apenas o atributo para formar a test pool. Se o personagem fizer uma ação com a qual ele não é familiarizado (ele não tem círculos na habilidade), ele irá fazer a ação com um modificador de penalidade. A penalidade é de -3 para habilidades mentais, -1 para habilidades físicas e sociais e -2 para habilidades mágicas.


MODIFICADORES DA TEST POOL

Existem condições que não podem ser controladas pelos personagens, como mau tempo ou pessoas violentas segurando o personagem. As vezes os fatores envolvidos na ação podem também trabalhar em benefício do personagem, outras vezes podem trabalhar em seu detrimento.

Os modificadores são representados tipicamente por ferramentas, armas ou equipamentos que ajudam o personagem. Por exemplo, um ladrão terá uma chance de sucesso maior de arrombar uma porta caso ele tenha um kit de ferramentas para ajudá-lo.

Ou então há penalidades pelo personagem estar machucado ou estar atuando em um local turbulento. O clima ruim também faz sua parte. O oponente do personagem pode estar escondido ou o personagem está tentando fugir de ataques. Algumas destas condições ajudam no teste, aumentando a quantidade da test pool, outras atrapalham o teste, reduzindo a quantidade da test pool.

As circunstâncias são anunciadas pelo Narrador.


PASSOS BÁSICOS DO TESTE

Passo 1: Somar a quantidade dos atributos e habilidades.

Passo 2: Aplicar os bônus ou penalidades.

Bônus são provenientes de especializações do personagem ou equipamentos que ele usa. Todos os bônus são adicionados antes das penalidades serem removidas.

As penalidades incluem dificuldades por lesões no personagem ou ser forçado a usar um equipamento inferior, por exemplo.

Caso não restem pontos, o personagem ainda pode comprar uma "carta de sorte".

Passo 3: Compre uma carta e adicione o resultado à test pool. Caso o resultado seja igual ou maior que a dificuldade, o personagem obteve sucesso.


DIFICULDADE PADRÃO

A dificuldade padrão dos testes em Mind's Eye Theatre é 10, portanto uma test pool igual ou superior a 10 garante 1 sucesso.

A cada intervalo de 5 excedente a 10, o personagem tem um sucesso extra. De 15 a 19 são 2 sucessos, de 20 a 24 são três sucessos, de 25 a 30 são três sucessos e assim por diante.

A maioria das ações requerem apenas um sucesso, fazendo o jogo fluir rapidamente e minimizando o tempo da quantidade de eventos que o Narrador precisa supervisionar.


FALHA

Algumas vezes as coisas não acontecem como planejamos. Se ao comprar uma carta, um Às vier na primeira compra significa que o personagem simplesmente falhou, não importando a test pool (caso haja uma segunda compra e p Às apareça, ele simplesmente será contado como um zero).

Caso haja falha em um teste social ou mental, o teste não pode ser repetido contra o mesmo alvo novamente até o restante da cena ou da Live a critério do Narrador. Esta regra também se aplica a poderes sobrenaturais baseados em características sociais ou mentais e aplica-se somente a pessoas, não a objetos como alvo.


10 DE NOVO

Toda vez que o jogador comprar um 10, ele tem direito a "comprar" mais uma carta para adicionar ao teste pool. Esta regra vale somente para a primeira carta comprada, ou seja, se a segunda carta for um 10 novamente, não haverá outra "compra".
Assim, o valor máximo de cartas que o jogador poderá adicionar na pool é de 20. Caso a segunda compra seja um Às, ele não é considerado como falha automática e sim como um "zero".


CARTA DE SORTE

Toda vez que a test pool é reduzida a zero ou menos, o jogador pode retirar uma carta de sorte para realizar a ação, desconsiderando a test pool. Se um 10 surgir, um sucesso é garantido. Caso outro 10 seja comprado, outro sucesso é acumulado e o jogador continua comprando cartas. Qualquer outra carta que não seja um 10 finaliza a série de compra. Cada 10 conta como um sucesso.


COMBATE

REGRAS PRINCIPAIS

AÇÕES E SUCESSOS
Ação COMpetitiva (numa corrida, por exemplo)
"Compra": Atacante e defensor somam os modificadores, compram uma carta e comparam a quantidade de sucessos. Subtraia os sucessos que o defensor teve do número final de sucessos do atacante. Empates dão preferência ao defensor.
Ação RESistida
"Compra": Subtraia os modificadores que o defensor tem do número de modificadores do atacante antes de "comprar" a carta.
Sucesso: 10 conta como um sucesso. A cada 5 números a mais (15, 20, etc) conta como um sucesso adicional.

SUMÁRIO DE COMBATE
Passo 0: Mediar. Os jogadores conseguem resolver as coisas sem as cartas?
Passo 1: Iniciativa. Compre uma carta + Modificador de Iniciativa. Dura todo o combate.
Passo 2: Ataque. O personagem com maior iniciativa ataca. O personagem pode optar por manter sua ação até mais tarde no turno.
Passo 3: Resolução. Aplicar dano ou outros efeitos. Dano = número de sucessos do atacante.
Passo 4: Repetir. Repita a partir do passo 2 até todos terem agido, quando será o final do turno, respeitando a ordem da iniciativa. Então, recomece tudo novamente no próximo turno, SEM sortear a iniciativa novamente.


VITALIDADE

A vitalidade do personagem é a soma de Vigor e Tamanho. A cada vez que o personagem sofrer dano, deve ser marcado um quadrado da esquerda pra direita.

Muitos pontos de dano podem causar danos extensivos. Ou seja, quando o oponente do personagem obtiver um sucesso no ataque e o alvo estiver desarmado, ele sofrerá 1 ponto de dano e o dano é marcado com um "risco" na caixa da sua ficha, uma barra da direita pra a esquerda ("/"). No turno subsequente, se ele sofrer mais 2 pontos de dano, mais duas caixas serão marcadas com o risco.

Quanto mais o personagem sofrer ataques, as ações dele ficam mais comprometidas, ganhando penalidades nos testes que realizar.
Caso a antepenúltima caixa esteja marcada, o personagem sofrerá a penalidade de -1 em todos os testes que realizar, inclusive testes de iniciativa e exceto testes de vigor para continuar consciente, até que ele se recupere dos ferimentos.
Caso a penúltima caixa esteja marcada, a penalidade é de -2.
Caso a última caixa esteja marcada, a penalidade é de -3.

As penalidades também afetam o movimento, reduzindo a velocidade de correr e agir. As penalidades não se aplicam à defesa do personagem ou a outros traços de resistência, como vigor, perseverança e autocontrole quando estes traços são subtraídos como penalidades da test pool do oponente.


TIPOS DE DANO

O dano comum é marcado com uma barra (/), o dano letal é marcado com um "X", o dano agravado é marcado com um asterisco (*). Você não precisa apagar um dano comum para marcar os mais severos, basta completar com os riscos que faltam. Quando o personagem recupera-se dos ferimentos, deve-se apagar os quadrados marcados.


APLICANDO O DANO

O dano comum é qualquer lesão causada por quedas, bastões, socos, chutes, tacos de baseball ou traumas similares.

O dano letal é proveniente de facas, armas de fogo ou qualquer tipo de dano que corte ou fure a pele.

O dano agravado é reservado para fontes sobrenaturais que excedem o conhecimento mundano ou a realidade como as pessoas comuns a conhecem.

Todos estão sujeitos a danos agravados quando os danos comuns e letais estão tão graves que a vítima entra em coma ou sangra até morrer.

Todos os tipos de dano são cumulativos. As especificidades de cada tipo de dano são descritas abaixo.

Quando todos os quadrados estiverem preenchidos por asteriscos, o personagem morre.

Os danos mais graves "empurram" os danos mais leves através dos quadrados. Exemplo: Um personagem tem uma / marcada no primeiro quadrado. Caso ele receba um dano letal, marcará um X no primeiro quadrado e "transferirá" a / para o segundo quadrado. Se ele receber um dano agravado depois disso, marcará um * no primeiro quadrado, um X no segundo quadrado e uma / no terceiro quadrado e assim por diante. Caso ele tome mais um ponto de dano comum, marcará apenas uma outra / no quarto quadrado. Isso acontece até que todas as caixas estejam marcadas por um mesmo tipo de dano, até que quando todo o dano for agravado o personagem morre.

Enquanto lesões são marcadas da esquerda para a direita, elas são curadas da direita para a esquerda. Assim, as feridas menos complexas se curam primeiro.


PONTOS DE VITALIDADE TEMPORÁRIOS

É possível que o personagem adquira vitalidade extra para fazê-lo mais robusto por algum tempo. Uma mágica ou algum efeito sobrenatural pode aumentar seu vigor, tamanho ou diretamente a vitalidade. Quando a mágica ou o efeito sobrenatural acabar, procede-se da maneira da página 239 do Mind's Eye Theatre. Em suma, os danos dos quadrados extras somam-se aos quadrados de dano que o personagem tem. Ou seja, acontece uma espécie de "acúmulo" de dano.


INCAPACITAÇÃO

Quando todos os quadrados de vitalidade estiverem marcados, independente do tipo de dano sofrido, e ele tenha uma "/" no último quadrado, um teste reflexivo de vigor será feito para que ele continue consciente. Este teste não recebe a penalidade de -3 e é feito no início de cada turno de ação do personagem. Uma falha significa que ele cai inconsciente.

Um sucesso significa que ele pode continuar agindo naquele turno com a penalidade de -3. Este teste de vigor sempre é feito até o personagem desmaiar ou ser curado a ponto do último quadrado de vitalidade ficar em branco

Caso o personagem falhe no teste de vigor e ficar inconsciente, caso o último quadrado estiver marcado com dano letal ou agravado, o personagem está à beira da morte. Assim, a cada minuto que ele não receber atenção médica comum ou sobrenatural ele toma mais um ponto de dano comum e as lesões vão aumentando até que todos os quadrados estejam preenchidos com dano agravado e ele estará morto.


CURANDO

Os personagens que enfrentam o perigo e vivem para contar a história precisam de tempo para se recuperar fisicamente. Ele só poderá andar numa boa por aí quando seus três últimos quadrados de vitalidade estejam em branco. Até lá, ele ainda terá as penalidades nos testes.

A recuperação dos ferimentos seguem as seguintes taxas:

Comum: Um ponto a cada 15 minutos.
Letal: Um ponto a cada dois dias.
Agravado: Um ponto por semana.


É claro que com cuidado médico o tempo de recuperação é mais rápido. Caso outro personagem seja bom em medicina, pode ajudá-lo a se curar mais rápido. O personagem fará um teste de uma compra de uma carta com os modificadores de Destreza ou Inteligência + Medicina + modificadores de eventuais equipamentos. A ação é extendida e necessita um sucesso para cada ponto de dano sofrido. Cada teste é um minuto de trabalho durante o jogo, funcionando como primeiros socorros (destreza), ou uma hora de trabalho fora do jogo, via fórum, o que pode ser considerado um tratamento hospitalar (inteligência, num paciente estável).

Obtendo sucessos o suficiente (número igual ou superior ao total de vitalidade perdida pelo paciente) recupera um ponto de vitalidade para dano comum. Caso o dano seja letal, ele se transformará em dano comum. Caso o dano seja agravado, transformar-se-á em letal e assim por diante. O teste é realizado quantas vezes forem necessárias, sempre no turno do jogador. O paciente não pode ganhar mais que um ponto extra de vitalidade por dia.

Tratamentos sobrenaturais com magias, poderes, pomadas ou poções podem recuperar vitalidade com mais eficiência. Veja a lista de magias para mais detalhes.


Última edição por Administrador em Qui Dez 29, 2011 11:42 am, editado 1 vez(es)
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