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 Lista de Magias

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MensagemAssunto: Lista de Magias   Sex Dez 02, 2011 6:56 am

LISTA DE MAGIAS

Todos os funcionários do Ministério se formaram em uma Escola de Magia e Bruxaria, no Brasil ou no exterior, ou tiveram educação oferecida em casa pela própria família. Assim, todos sabem fazer todas as magias desta lista.

Porém aqueles que tem mais círculos ou "bolinhas" nos assuntos correlatos ganham modificadores para o uso das magias. Caso o jogador queira "treinar" uma magia com mais dedicação, terá também o bônus da Proficiência em Magia, descrita na ficha. Para isso, os círculos custarão nível atual x5. Cada círculo dá +1 de modificador no caso do uso da magia em específico.



Segue a lista de magias, poções e habilidades mágicas interpretativas (clique abaixo para ir diretamente à lista de interesse).

- Feitiços

- Herbologia

- Defesa contra as Artes das Trevas

- Transfiguração

- Trato das Criaturas Mágicas

- Vôo

- Artes das Trevas

- Poções

- Habilidades Interpretativas (Adivinhação, Aritmancia, Astronomia, Estudo dos Trouxas, Herbologia, História da Magia, Runas Antigas, Trato das Criaturas Mágicas, Vôo)

- Azaração Especial

- Gemialidades Weasley


Última edição por Administrador em Qui Dez 29, 2011 12:13 pm, editado 8 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Lista de Magias   Sex Dez 02, 2011 7:12 am

Feitiços

- Pericullum – Lança fagulhas vermelhas para os céus. Efeito visual: Fagulhas vermelhas.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Alohomora – Destranca portas trancadas por chave comum, não trancadas por magia. Efeito visual: Nenhum. Ouve-se o trinco se desfazer.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Feitiço Lacre – Lacra rolos de pergaminho com um toque de varinha. Efeito visual: Nenhum. Objetos movimentam-se sozinhos.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Raciocínio + Feitiços. O teste só é realizado caso o personagem encontre-se sob pressão.

- Flipendo – Empurra um objeto, para não muito distante. Não funciona contra seres vivos. Efeito visual: Nenhum. O objeto se move sozinho.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Descendo / Depulso – Faz com que um objeto mova-se para baixo. É uma espécie de Flipendo. Não funciona contra seres vivos. Efeito visual: Nenhum. Objetos movimentam-se sozinhos.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Limpar – Limpa pessoas, objetos e lugares. Efeito visual: Nenhum. A sujeira some.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Locomotor – Movimenta um objeto. Deve ser seguido antes do nome do objeto. Não funciona contra seres vivos. Efeito visual: Nenhum. O objeto se movimenta sozinho.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Lumos – Cria luz na ponta da varinha. Efeito visual: Um fino feixe de luz sai da varinha iluminando até 10 metros.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Lumos Solem – Cria luz do sol na ponta da varinha. Efeito visual: Fortes raios de luz solares saem da varinha. Ilumina ambiente fechado inteiro. Em ambientes abertos, a iluminação chega ao raio de 200 metros.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Nox – Desfaz a luz produzida pelo feitiço “Lumos”. Efeito visual: A luz se apaga.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Raciocínio + Feitiços. O teste só é realizado caso o personagem encontre-se sob pressão.

- Pack – Reúne todos os objetos desejados na mala. Efeito visual: Nenhum. Objetos movimentam-se sozinhos.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Tergeo – Utilizado para aspirar algo. Efeito visual: O objeto aspirado "entra" pela ponta da varinha e some.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Wingardium Leviosa – Faz objetos levitarem. Não funciona contra seres vivos. Efeito visual: Nenhum. O objeto levita na direção que o bruxo tem linha de visão à medida que ele movimenta a varinha.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Carpe Retractum – Empurra algo para trás, como um portão por exemplo. Não funciona contra seres vivos. Efeito visual: Nenhum. O objeto movimenta-se sozinho.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Feitiço Expulsório – Afasta os objetos da pessoa que o convoca. Não funciona contra seres vivos. Efeito visual: Todos os objetos em volta da pessoa se afastam por um raio de 5 metros.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Feitiço Repelente – Afasta pessoas, repelindo-as do lugar. Efeito visual: É um clarão roxo. Forma uma barreira invisível num raio de 5 metros. A pessoa não sentirá vontade de passar por ali e não desconfiará de nada.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)
Contra: 1 "compra" de carta + Perseverança + Feitiços

- Colloportus – Esse feitiço tranca as portas, prevenindo-as de serem abertas por um certo tempo. Sela o ambiente desejado. Efeito visual: Nenhum. Escuta-se um barulho específico de uma porta sendo vedada.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)
Para quebrar o feitiço o bruxo deve ter um sucesso a mais que o bruxo que conjurou o feitiço.

- Diffindo – Corta coisas. Não funciona contra seres vivos. Efeito visual: Nenhum. O objeto se corta.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Erecto – Monta coisas. Efeito visual: Nenhum. Os objetos movimentam-se sozinhos.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Feitiço dos Quatro Pontos: "Me Oriente" – Faz com que a varinha, na palma da mão de quem realiza o feitiço, aponte para o ponto cardeal norte, como uma bússola. Aponta apenas para o norte. Efeito visual: A varinha fica pairando sobre a palma da mão do usuário, indicando o norte como se fosse uma bússola.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)
Este teste apenas ativa o feitiço. Após o feitiço estar ativado, o jogador deve proceder ao teste de sobrevivência com o modificador de +2 na pool.

- Lumos Máxima – Uma variação mais potente do “Lumos”. Efeito visual: Um fino feixe de luz sai da varinha, iluminando até 30 metros.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Aresto Momentum – Deixa o objeto parado em um local por alguns minutos/segundos. Muito usado para segurar quedas. Pode ser usado em seres humanos. Efeito visual: Nenhum. O objeto flutua a poucos centímetros de distância do chão e, depois de alguns momentos, cai.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Anapneo – Limpa a traquéia respiratória e a boca, se estiver bloqueada. Efeito visual: Nenhum. Desobstrui a traquéia da pessoa.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Bombarda – Faz um arrombo no objeto atingido. Não funciona contra seres vivos. Efeito visual: Nenhum. O objeto se destrói.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Bombarda Máxima – Versão intensificada da Bombarda. Não funciona contra seres vivos. Efeito visual: Nenhum. O objeto se destrói. Usado para objetos maiores.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)
Em caso de sucesso no teste o bruxo automaticamente ganha +5 na pool de teste.

- Aparecium / Revelium – Faz tinta invisível aparecer. Efeito visual: Nenhum. A tinta aparece como se gotas de chuva caíssem por sobre o local onde está a tinta invisível.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Feitiço para Acelerar – Impulsiona o objeto alvo em movimento, acrescentando uma velocidade maior. Não funciona contra seres vivos. Efeito visual: Nenhum. O objeto acelera até no máximo 100 km/h. A aceleração não é imediata. Ela vai de 0 a 100 em 3 segundos.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)
Caso o objeto seja impulsionado contra um outro bruxo, este fará um teste:
Contra: 1 "compra" de carta + Raciocínio + Destreza

- Reparo – Usado para consertar algo. Deve ser usado subsequentemente ao nome do objeto a ser consertado. Efeito visual: Nenhum. O objeto volta a ser como era antes.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Finite Incantatem – Usado para acabar com o efeito de um feitiço. Efeito visual: Nenhum. O feitiço se desfaz.
~ Teste:
Caso o feitiço tenha sido feito pelo mesmo conjurador que quer cancelá-lo:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)
Caso o feitiço tenha sido feito um conjurador diferente daquele que quer cancelá-lo:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão). O número de sucessos do bruxo que quer cancelar o encanto deve ser igual ou maior ao número de sucessos do bruxo que conjurou o encanto.

- Flagrate – Marca letras de fogo no ar ou em um objeto com o auxílio da varinha e tem duração limitada. Efeito visual: Nenhum. Juntamente com o movimento a letra de fogo aparece. Deve estar na linha de visão do bruxo.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Impervius – Torna um objeto à prova d'água. Não funciona em seres vivos. Efeito visual: Nenhum. O objeto apenas torna-se impermeável.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Skurge – Limpa ectoplasma, um resíduo verde dos fantasmas. Efeito visual: Partindo da varinha, nenhum. O ectoplasma fica "evapora" em forma de "estrelas brilhantes".
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Accio – Traz os objetos ao feiticeiro. Deve ser seguido antes do nome do objeto a ser convocado. Não funciona em seres vivos. Efeito visual: Nenhum. O objeto vem ao alcance do feiticeiro. Tem um raio de alcance de 80km.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Feitiço Fidelius – Guarda uma informação secreta dentro da alma do bruxo recipiente, que é o “fiel do segredo”. A informação fica inacessível, até que o fiel do segredo escolha revelá-la. Efeito visual: Nenhum.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão).

- Linha etária – Cria uma fina linha dourada que bloqueia a passagem de acordo com a idade estipulada pelo seu criador. Efeito visual: Nenhum. Raio máximo da linha etária é de 50 metros.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Prior Incantatem / Priori Incantatem – Mostra o último feitiço usado pela varinha. Efeito visual: Entre uma ponta da varinha e outra aparece a "sombra" do feitiço anterior.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Deletrius – Cancela o efeito do Prior (Priori) Incantatem. Efeito visual: A sombra da imagem transforma-se em um fiapo de fumaça.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Sonorus – Aumenta magicamente o volume da voz. Efeito visual: Nenhum.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Quietus – Faz a voz, cujo volume foi aumentado magicamente, voltar ao normal. Efeito visual: Nenhum.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Relaxo – Dispara faíscas. Debaixo da água, cria um jato de água fervente. Efeito visual: Dispara faíscas lançando o alvo para longe.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Geminio – Duplica o objeto alvo. Não funciona em seres vivos. Efeito visual: Nenhum. A duração do efeito é de um mês, podendo ser cessada antes.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Feitiço Adesivo Permanente – Usado para que não se tire alguma coisa de seu lugar, mantendo algo preso permanentemente. Não funciona em seres vivos. Efeito visual: Nenhum.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Feitiço Anti-quebra – Faz com que algo seja inquebrável. Efeito visual: Nenhum.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Feitiço da Fala – Usado para os objetos ganharem voz. Não funciona em seres vivos, apenas em objetos. Efeito visual: Nenhum.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Cistem Aperio – Abre o objeto escolhido. Efeito visual: Nenhum.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Feitiço da Imperturbabilidade – Geralmente lançado em portas, evitando que curiosos ponham as orelhas na madeira para ouvir o que estão dizendo dentro do lugar. Se uma porta foi “imperturbada”, ao se atirar algo contra ela e a coisa não bate na porta é porque ela foi alvo do feitiço. Pode ser cancelado por Finite Incantatem. Efeito visual: Nenhum.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Feitiço Abrasador – Faz com que o objeto alvo queime em qualquer tentativa de toque. Não funciona em seres vivos. Efeito visual: Uma labareda de fogo translúcida aparece no objeto e some.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Repello Trouxatum – Usado para afastar os trouxas do local/objeto enfeitiçado. Efeito visual: Nenhum. Raio de 30 metros.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Ascendio – Faz com que o próprio conjurador seja lançado rapidamente para cima, esteja onde estiver. A varinha deve ser apontada para baixo. Só causa efeito no próprio bruxo. Efeito visual: Nenhum.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Glacius – Congela algum objeto/criatura. Efeito visual: Nenhum.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Inflatus – Infla objeto/criatura como um balão. Efeito visual: Nenhum.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Specialis Revelio (Revelencanto de Scarpin) – Revela se o objeto é verdadeiro. Efeito visual: Nenhum.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Specialis Revelio Encantamento – Identifica os encantamentos de um objeto. Efeito visual: Nenhum.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão). O bruxo deve ter o mesmo número ou mais sucessos do que quem conjurou os encantamentos no objeto.

- Uediuósi – Arremessa pequenos objetos descontroladamente e em grande velocidade. Efeito visual: Nenhum.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Voto Perpétuo – Faz uma ligação entre os envolvidos, para que uma determinada promessa seja cumprida, sob pena de morte. É preciso de um avalista/testemunha. Efeito visual: Uma fina linha verde envolve as mãos daqueles que fazem o voto perpétuo. A linha some logo depois.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Ato Contratual Mágico – Sela um contrato mágico inquebrável. Efeito visual: Uma fina linha verde envolve as mãos daqueles que fazem o voto perpétuo. A linha some logo depois.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Feitiço de Choque – Usado no St. Mungus para tratar doenças mentais. Efeito visual: Nenhum.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Feitiço de Ocultamento – Oculta objeto/pessoa alvo. Efeito visual: Nenhum.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Feitiço Paralisante – Inutiliza os alarmes trouxas. Efeito visual: Nenhum.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Silencio – Faz o alvo ficar em silêncio. Efeito visual: Nenhum.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)
Contra: 1 "compra" de carta + Perseverança + Autocontrole

- Laetificat – Feitiço da alegria. Faz com que o alvo sinta-se inteiramente alegre por algum tempo. Efeito visual: Nenhum.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Deprimo – Causa uma depressão no alvo, o que pode causar uma violenta ruptura, no chão por exemplo. Não funciona contra seres vivos. Efeito visual: Nenhum.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Mimble Wimble – Deixa o oponente gago, fazendo-o errar o feitiço. Efeito visual: Nenhum.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)
Contra: 1 "compra" de carta + Perseverança + Autocontrole

- Feitiço Anti-cola – Enfeitiça a pena ou o pergaminho para prevenir o escritor de colar enquanto escreve respostas. Efeito visual: Nenhum.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Fogo Gubraiciano / Fogo Perpétuo – Faz objetos queimarem para sempre. Efeito visual: O fogo surge da ponta da varinha.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Fogomaldito – O fogomaldito é resultado de um feitiço avançado, que gera labaredas de fogo de tamanho anormal. Ao mais leve toque, o fogomaldito transforma tudo em fuligem. Ele age como se estivesse vivo, consciente, muito decidido de seu objetivo. Esse fogo também muda de forma, virando serpentes flamejantes, quimeras e dragões. Uma vez ativado o próprio conjurador perde o controle do feitiço. Efeito visual: O fogo surge "do nada".
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)
O bruxo alvo só pode fugir. Aliás, é melhor que o bruxo conjurador também fuja. Protego horribilis não funciona contra este feitiço.

- Queda do Ladrão – É uma cascata que lava todos os encantamentos e todos os disfarces mágicos. É usado no banco Gringotes contra impostores. Efeito visual: Nenhum.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Rastreador – Detecta qualquer atividade mágica em torno de menores de dezessete anos. Efeito visual: Nenhum.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)

- Feitiço de Fascinação – Faz com que a pessoa escolhida se apaixone por você por algum tempo, mas não gera amor verdadeiro! Efeito visual: Nenhum.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Feitiços (Raciocínio + Feitiços em caso do personagem estar sob pressão)
Contra: 1 "compra" de carta + Raciocínio + Autocontrole
Caso haja sucesso o bruxo alvo poderá fazer o teste de 1 "compra" de carta + Perseverança + Autocontrole (uma vez em todo unício de live) até que seja quebrado. Para isso, ele deve obter uma quantidade de sucessos igual ou maior do que os sucessos do conjurador.

- Comichão nas Orelhas – Faz as orelhas da vítima coçarem incontrolavelmente. Efeito visual: Nenhum.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Raciocínio + Feitiços
Contra: 1 "compra" de carta + Perseverança + Feitiços

- Bafo de Pimenta – O alvo sente a boca arder, como se tivesse comido pimenta. Efeito visual: Nenhum.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Raciocínio + Feitiços
Contra: 1 "compra" de carta + Perseverança + Feitiços

- Furnunculus – Faz furúnculos aparecerem na pele da vítima. Efeito visual: Nenhum.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Raciocínio + Feitiços
Contra: 1 "compra" de carta + Perseverança + Feitiços

- Feitiço de Pele - Feitiço que afeta diretamente a pele, causando pêlos e pústulas. Efeito visual: Nenhum.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Raciocínio + Feitiços
Contra: 1 "compra" de carta + Perseverança + Feitiços

- Locomotor Mortis – Azaração da Perna Presa. Prende as pernas da vítima, impedindo que ela ande. Efeito visual: Nenhum.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Raciocínio + Feitiços
Contra: 1 "compra" de carta + Perseverança + DCAT

- Língua de Espinhos – Põe espinhos na língua do alvo. Efeito visual: Nenhum.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Raciocínio + Feitiços
Contra: 1 "compra" de carta + Perseverança + DCAT

- Langlock – Azaração da língua presa. Cola a língua do oponente no céu da boca.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Raciocínio + Feitiços
Contra: 1 "compra" de carta + Perseverança + DCAT

- Tropeço – Faz o alvo tropeçar no próprio tornozelo. Efeito visual: Nenhum.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Raciocínio + Feitiços
Contra: 1 "compra" de carta + Perseverança + DCAT


Última edição por Administrador em Dom Maio 27, 2012 5:31 pm, editado 5 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Lista de Magias   Sex Dez 02, 2011 7:12 am

Herbologia

- Herbivicus – Faz a planta crescer mais rapidamente. Se for usado em um salgueiro lutador, ele fica mal humorado.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Destreza + Herbologia

- Orchideus – Faz plantas nascerem em lugares como galhos, formando uma escada de galhos em uma parede, por exemplo.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência ou Raciocínio (dependendo do caso) + Herbologia

- Planctos – Faz com que apareçam plantas, entretanto não serve para criar “barreiras sólidas” ou “florestas”. Não faz com que ataquem a vítima.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Destreza + Herbologia

- Mobiliarbus – Move árvores e outras plantas.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Destreza + Herbologia

- Veget – Dá energia vital à uma planta, recuperando-a.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Vigor + Herbologia


Última edição por Administrador em Qui Dez 29, 2011 3:15 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Lista de Magias   Sex Dez 02, 2011 7:13 am

Defesa contra as Artes das Trevas - DCAT

- Expelliarmus – Desarma o bruxo adversário, usado também pelo pensamento ofensivo de atirar o alvo longe.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Manipulação + DCAT
Contra: 1 "compra" de carta + Perseverança + DCAT

- Impedimenta – Paraliza e impede o alvo de prosseguir sobre o feiticeiro.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Manipulação + DCAT
Contra: 1 "compra" de carta + Perseverança + DCAT
Em caso de sucesso o jogador ficará paralizado por um turno.

- Ennervate - Faz com que a pessoa que o recebeu "acorde". Pode ser usado por exemplo, numa pessoa que foi estuporada.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Manipulação + DCAT (Autocontrole + DCAT no caso do usuário da magia estar sob pressão)

- Estupefaça – Joga a vítima para longe, faz a pessoa desmaiar.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Manipulação + DCAT
Contra: 1 "compra" de carta + Perseverança + DCAT
Em caso de sucesso o jogador ficará estuporado (desmaiado) até alguém utilizar alguma magia para acordá-lo (Ennervate por exemplo).

- Everte Statum – Joga o oponente dando piruetas no ar.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Manipulação + DCAT
Contra: 1 "compra" de carta + Perseverança + DCAT
O dano é calculado normalmente.

- Protego – Usado para proteger o bruxo como parede temporária invisível em torno dele, o protegendo de pequeno feitiços.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Raciocínio + DCAT
Quando houver um ataque de uma magia com o objetivo de causar dano o bruxo defensor pode escolher rolar o teste de protego ao invés do teste descrito na lista de magia. O bruxo defensor deve obter mais sucessos que o atacante. Caso o bruxo defensor falhe, o bruxo atacante terá gratuitamente +1 sucesso na pool.

- Protego Horribilis – Este feitiço faz com que os feitiços menores ricocheteiem em quem os usou. Usado para repelir o feitiço lançado contra o próprio atacante.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Manipulação + DCAT
Quando houver um ataque de uma magia com o objetivo de causar dano o bruxo defensor pode escolher rolar o teste de protego horribilis ao invés do teste descrito na lista de magia. O bruxo defensor deve obter mais sucessos que o atacante. Caso o bruxo defensor obtenha sucesso, todo o dano do atacante será revertido contra ele próprio. Caso o bruxo defensor falhe, o bruxo atacante terá gratuitamente +1 sucesso na pool.

- Protego Maxima – Cria uma proteção permanente no alvo enfeitiçado. Deve ser utilizado para proteger locais, criando uma abóbada em volta do lugar.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Perseverança + DCAT
Funcionamento: O bruxo pode fazer quantos testes desejar (ou quantos testes sua mana permitir). Para quebrar a proteção primeiramente o bruxo deve encontrar o feitiço fazendo um teste de 1 compra de carta + Raciocínio + DCAT. Ao encontrar a proteção, o bruxo que tenta quebrar o feitiço deve fazer quantos testes sua mana permitir de 1 "compra" de carta + Perseverança + DCAT e obter mais sucessos do que o bruxo que conjurou a proteção. Os sucessos se acumulam em ambos os casos.

- Immobilus – Efeito paralisante.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Manipulação + DCAT
Contra: 1 "compra" de carta + Perseverança + Autocontrole
Em caso de sucesso o jogador ficará imobilizado até alguém utilizar alguma magia para que ele volte ao normal.

- Abaffiato – Faz uma barreira de som em volta do conjurador e seus acompanhantes, a pessoa que estiver de fora da barreira apenas ouve um zumbido de uma conversa diversa da que está acontecendo dentro da barreira.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Perseverança + DCAT

- Riddikulus – Usado para transformar o Bicho-Papão em algo menos aterrozinzante ou algo engraçado que o Bruxo esteja pensando.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Perseverança + DCAT

- Alarte Ascendare – Faz o alvo ascender e depois cair no chão com um estrondo.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Manipulação + DCAT
Contra: 1 "compra" de carta + Perseverança + DCAT
O dano é calculado normalmente e o alvo vai parar bem longe (fora do alcance um do outro).

- Homenum Revelio – Revela presenças humanas no recinto.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Inteligência + DCAT
Contra: 1 "compra" de carta + Perseverança + DCAT
O dano é calculado normalmente.

- Rebater Bicho-papão – Rebate o bicho-papão para o rosto do oponente.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Manipulação + DCAT

- Azaração de Ofuscamento – A Azaração de Ofuscamento é um feitiço que impede a visão normal dos objetos encantados. O objeto fica "transparente" ao olhar de pessoas mais desatentas, porém alguém mais atento poderá encontrar o objeto como se ele estivesse coberto por um "efeito camaleão".
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + DCAT
Quem tenta encontrar o objeto: 1 "compra" de carta + Raciocínio + DCAT

- Feitiço Miadura – Provoca um alerta quando alguém sem autorização entra em uma determinada área, enquanto o efeito deste feitiço estiver ativo. Obviamente deve ser conjurado antes da pessoa não autorizada entrar na área.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + DCAT

- Confundus – Faz o alvo se confundir/iludir, acreditar em outra coisa, mudando seu comportamento habitual.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Manipulação + DCAT
Contra: 1 "compra" de carta + Perseverança + Autocontrole
Funcionamento: Em caso de sucesso, o bruxo fica confuso um turno a cada sucesso. Na vez do bruxo confuso ele fará um teste de perseverança e deverá obter um número de sucessos igual ou superior aos que faltam para acabar os turnos de confusão.

- Rictusempra – Faz uma luz prateada sair da varinha que, ao atingir o alvo, ele fica rindo sem parar.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Manipulação + DCAT
Contra: 1 "compra" de carta + Perseverança + Autocontrole

- Pernas Bambas – Faz as pernas do alvo bambearem incontrolavelmente.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Manipulação + DCAT
Contra: 1 "compra" de carta + Perseverança + Autocontrole

- Expecto Patronum – Quando perfeito, a mágica assume a forma corpórea de um animal que varia de bruxo para bruxo. Precisa de um pensamento positivo para ser conjurado. É brilhante, prateado e tem a consistência semelhante à de um fantasma.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Perseverança + DCAT
Caso seja usado contra outro jogador:
Contra: 1 "compra" de carta + Perseverança + DCAT

- Feitiços Sensor de Atividade Furtiva – Detecta ação ilícita no local onde é aplicado. Obviamente deve ser conjurado antes que a ação ilícita ocorra no local.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Raciocínio + DCAT

- Tarantallegra – Faz o alvo dançar sem parar.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Manipulação + DCAT
Contra: 1 "compra" de carta + Perseverança + Autocontrole

- Trip – Faz a varinha do alvo “desenganar”.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Manipulação + DCAT
Contra: 1 "compra" de carta + Autocontrole + DCAT

- Salvio Hexia – Feitiço de proteção de área anti-detecção do local onde o bruxo ou o objeto está. Funciona contra Accio.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + DCAT (Autocontrole + DCAT caso seja usado sob pressão)

- Cave Inimicum – Feitiço de proteção de área, contra possíveis invasões de inimigos em uma determinada área. Pode deixar o lugar quase impenetrável. Deve ser utilizado em prédios e recintos menores. Diferente do Protego Maxima, o Cave Inimicum é aplicado apenas no local e em suas paredes e teto sem formar uma abóbada por cima do lugar, sendo mais difícil de detectar.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Perseverança + DCAT
Funcionamento: O bruxo pode fazer quantos testes desejar (ou quantos testes sua mana permitir). Para quebrar a proteção primeiramente o bruxo deve encontrar o feitiço fazendo um teste de 1 compra de carta + Raciocínio + DCAT. Ao encontrar a proteção, o bruxo que tenta quebrar o feitiço deve fazer quantos testes sua mana permitir de 1 "compra" de carta + Perseverança + DCAT e obter mais sucessos do que o bruxo que conjurou a proteção. Os sucessos se acumulam em ambos os casos.

- Incarcerous - Cria cordas que se prendem ao corpo do alvo.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Manipulação + DCAT
Contra: 1 "compra" de carta + Destreza + DCAT


Última edição por Administrador em Sex Mar 02, 2012 1:58 pm, editado 5 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Lista de Magias   Sex Dez 02, 2011 7:13 am

Transfiguração

- Desaugeo – Faz com que os dentes da vítima cresçam rapidamente.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Manipulação + Transfiguração
Contra: 1 "compra" de carta + Perseverança + Transfiguração

- Cara-de-lesma – A vítima vomita lesmas.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Manipulação + Transfiguração
Contra: 1 "compra" de carta + Perseverança + Vigor

- Feitiço de Transfiguração - Transforma objetos ou seres vivos em outra coisa.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Manipulação + Transfiguração
Contra: 1 "compra" de carta + Perseverança + Transfiguração

- Feitiço de Mudança de Cor - Feitiço que como diz o nome, tem objetivo de mudar a cor do objeto desejado.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Manipulação + Transfiguração

- Reparo - Usado para reparar e reconstruir qualquer objeto mágico que tenha sido quebrado.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Raciocínio + Transfiguração

- Lacarnum Inflamarae - Produz chamas azuladas e quentes que podem ser recolhidas num frasco.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Transfiguração

- Petrificus Totalus - Transforma o alvo em pedra.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Manipulação + Transfiguração
Contra: 1 "compra" de carta + Perseverança + Transfiguração

- Desaparatar - Desaparecer de um lugar e reaparecer (aparatar) em outro. O bruxo só pode aparatar/desaparatar após completar 17 anos; e é necessário possuir uma licença, obtida depois de se fazer um curso (oferecido pelo Ministério da Magia) e se passar no exame.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Transfiguração

- Aqua Eructo - Produz água, saindo da varinha do bruxo.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Raciocínio + Transfiguração

- Feitiço de Ar Quente - Faz a varinha soltar um ar quente. Útil para calefação, secagem e desumidificação.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Raciocínio + Transfiguração

- Ebublio - Faz com que bolhas saiam da varinha.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Raciocínio + Transfiguração

- Engorgio (Feitiço de Ingorgitamento) / Feitiço ampliador - Faz com que algo cresça, aumente de tamanho. Feitiço usado para aumentar o tamanho de algum animal ou pessoa.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Manipulação + Transfiguração

- Episkey - Usado para curar machucados menores. Cura/repara o dano causado a algo.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Transfiguração

- Férula - Cria bandagens num machucado.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Raciocínio + Transfiguração

- Protean - Cria cópias de um objeto. Não pode ser usado em seres vivos.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Raciocínio + Transfiguração

- Duro - Feitiço que solidifica/endurece o objeto alvo.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Perseverança + Transfiguração

- Vermiculus - Feitiço de Transfiguração que transforma insetos em larvas, ainda assim muito nojentas.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Manipulação + Transfiguração

- Feitiço de Extinção – Usado para apagar chamas.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Manipulação + Transfiguração

- Feitiço para Engrossar os Cabelos - Engrossa e deixa mais forte o cabelo.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Vigor + Transfiguração

- Glisseo - Converte o objeto alvo em uma superfície achatada.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Manipulação + Transfiguração

- Avis - O feitiço cria um bando de pássaros.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Raciocínio + Transfiguração

- Cabeça de Bolha - Põe uma grande bolha de ar envolta da cabeça do utilizador.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Raciocínio + Transfiguração

- Peso de Pena - Faz as coisas pesarem bem menos.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Raciocínio + Transfiguração

- Lapifors - Transfigura pequenos objetos em coelhos.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Raciocínio + Transfiguração

- Feitiço Duplicador - Feitiço que garante a quem tocar o objeto alvo enfeitiçado uma eterna multiplicação, porém todas as cópias serão inúteis. Deve ser utilizado com antecedência.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Transfiguração

- Feitiço de Reposição - Feitiço usado para repor coisas que acabaram, por exemplo, voltar a encher uma prateleira de uma loja com os itens do estoque.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Raciocínio + Transfiguração

- Evanesco - O feitiço do desaparecimento é usado por bruxos para fazer algum objeto desaparecer completamente.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Raciocínio + Transfiguração

- Obliteração - Remove pegadas / vestígios.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Raciocínio + Transfiguração

- Vipera Evanesca - Destrói uma cobra feita por feitiço.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Raciocínio + Transfiguração

- Feitiço Atmosférico - Altera os elementos climáticos de um determinado local. Isso inclui chuva, tempo seco, neve, etc.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Manipulação + Transfiguração

- Meteolojinx Recanto - Cancela um Feitiço Atmosférico mal realizado, fazendo a chuva cessar.

- Reducio - Reduz o tamanho do alvo, para deixa-lo em seu tamanho natural.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Raciocínio + Transfiguração

- Reducto – Desintegra ou destrói objetos que estiverem no caminho do lançador. Não funciona em seres vivos.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Raciocínio + Transfiguração

- Feitiço da Galhada - Faz crescer galhadas na cabeça.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Raciocínio + Transfiguração

- Melofors - Azaração que transforma a cabeça do alvo em abóbora.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Raciocínio + Transfiguração

- Trocas Cruzadas Entre Espécies - Através dele conseguimos transfigurar criaturas em outras criaturas.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Transfiguração

- Avifors - Este feitiço faz com que o alvo se transforme em pássaros.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Raciocínio + Transfiguração

- Defodio (Feitiço de Entalhe) - Este feitiço faz com que entalhes profundos apareçam no objeto alvejado. Escava buracos ou paredes com o intuito de abrir espaço entre o bruxo e o alvo.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Raciocínio + Transfiguração

- Feitiço Desilusório - Causa um efeito igual a de um camaleão, mas não deixa invisível. Esse feitiço não chega a criar invisibilidade, mas transforma a pessoa ou criatura em um camaleão, imitando o fundo.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Raciocínio + Transfiguração

- Homorfo / Feitiço da Reversão - Faz com que um Animago ou um objeto transfigurado volte a forma normal. Força um Animago, no estado de transformação animal, voltar à forma humana. O efeito do feitiço é seguido por lampejos branco-azulados e depois a imediata reversão.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Manipulação + Transfiguração
Caso seja utilizado contra um animago:
Contra: 1 "compra" de carta + Autocontrole + Transfiguração

- Portus - Transforma um objeto numa chave de portal.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Inteligência + Transfiguração

- Feitiço Anti-Aparatação - Feitiço usado para o bruxo não aparatar naquele lugar ou dentro daquele perímetro estipulado.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Raciocínio + Transfiguração

- Feitiço Anti-gravidade - Cria uma névoa dourada que quando você passa por ela, o seu corpo vira de cabeça para baixo como se o céu fosse o chão e o chão fosse o céu.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Raciocínio + Transfiguração

- Feitiço das Flechas - Atira flechas pela varinha.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Destreza + Transfiguração
Contra: 1 "compra" de carta + Destreza + Raciocínio

- Aquamenti - Produz um jato de água que sai da varinha do feiticeiro, que pode ser controlado com a mente.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Manipulação + Transfiguração

- Incendio - Produz fogo. O fogo pode ser controlado pela mente, assim como aquamenti.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Manipulação + Transfiguração

- Crescimento de Unhas – Faz com que as unhas do pé e das mãos cresçam com assustadora rapidez.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Raciocínio + Transfiguração
Caso seja utilizado contra um bruxo:
Contra: 1 "compra" de carta + Perseverança + Transfiguração

- Pullus - Transforma o adversário numa galinha.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Raciocínio + Transfiguração
Contra: 1 "compra" de carta + Perseverança + Transfiguração

- Draconifors - Tranforma estátuas de dragão em dragões de verdade, podendo controlá-los.
~ Teste:
Uso: 1 "compra" de carta + Manipulação + Transfoguração


Última edição por Administrador em Sex Mar 02, 2012 2:20 pm, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Lista de Magias   Sex Dez 02, 2011 7:14 am

Trato das Criaturas Mágicas - TCM

- Corte Mágico de Unhas - Feitiço usado no cuidado de dragões.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Destreza + TCM

- Feitiço de Colocação - Usado para doma e domesticação de animais mágicos menores.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Presença + TCM

- Arania Exumai – Ao ser jogado na aranha, ela voa longe.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Manipulação + TCM

- Oppugno – Faz com que animais ou seres menos inteligentes ataquem.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Manipulação + TCM


Última edição por Administrador em Sex Mar 02, 2012 12:35 pm, editado 4 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Lista de Magias   Sex Dez 02, 2011 7:14 am

Vôo

- Feitiço de Freagem – Diminui a probabilidade dos jogadores de quadribol fazerem lançamentos além das balizas ou voar fora dos limites do campo.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Autocontrole + Vôo

- Feitiço Freio Encantado – Usado no cabo de vassouras de corrida para permitir uma resposta mais rápida no controle da velocidade.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Autocontrole + Vôo

- Feitiço para Reverter Feitiços Persistentes – Um feitiço para manutenção de vassouras, presente no manual Faça a Manutenção de Sua Vassoura.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Perseverança + Vôo

- Feitiço Amortecedor – Torna as vassouras de corrida muito mais confortáveis, com efeito semelhante a uma almofada invisível. É também usado como amortecimento de quedas.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Vigor + Vôo

- Feitiço de Velocidade – Tenta jogar o piloto para fora da vassoura, manipulando-a. Só funciona quando a vassoura está em uso.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Manipulação + Vôo
Contra: 1 "compra" de carta + Perseverança + Vôo


Última edição por Administrador em Qui Dez 29, 2011 2:30 pm, editado 3 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Lista de Magias   Sex Dez 02, 2011 7:14 am

Artes das Trevas

- Avada Kedavra – Uma das Maldições Imperdoáveis. Causa morte instantânea, sem deixar nenhum sinal. Esse feitiço produz um flash de luz verde e um som de algo batendo no alvo.
~ Teste: Dificuldade 12, 2 sucessos necessários para acertar.
Ataque: 1 "compra" de carta + Artes das Trevas
Contra: 1 "compra" de carta + Destreza + Raciocínio

- Crucio - Maldição cruciatus, uma das Maldições Imperdoáveis. Causa enormes dores físicas por todo o corpo da vítima, levando-a à loucura.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Autocontrole + Artes das Trevas
Contra: 1 "compra" de carta + Vigor + DCAT

- Imperius – Uma das Maldições Imperdoáveis. Faz com que a vítima seja controlada pelo bruxo que lançou o feitiço, contudo aqueles que possuem alta capacidade mental podem aprender a resistir à essa magia.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Manipulação + Artes das Trevas
Contra: 1 "compra" de carta + Autocontrole + DCAT

- Conjunctivitus – Afeta os olhos e a visão da vítima. O alvo fica o resto da luta com o modificador de -2 em todas as compras de carta até que seja usado Finite Incantatem com pelo menos um sucesso a mais do que teve o atacante. O jogador pode fazer um teste de Vigor (compra de 1 carta + Vigor) e diminuir a penalidade de -2 para -1 a cada sucesso, até zerar a penalidade.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Destreza + Artes das Trevas
Contra: 1 "compra" de carta + Raciocínio + Destreza

- Verdillious – Gera um ataque, em forma de jorro, com coloração esverdeada na vítima. Serão aplicadas as penalidades dependendo de que parte do corpo o bruxo estiver mirando.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Destreza + Artes das Trevas
Contra: 1 "compra" de carta + Destreza + Raciocínio

- Sectumsempra – Um feitiço que faz com que a vítima pareça que foi esfaqueada, faz com que saia sangue. Gera dano agravado. Perda de membros não pode ser recuperada. Serão aplicadas as penalidades dependendo de que parte do corpo o bruxo estiver mirando.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Destreza + Artes das Trevas
Contra: 1 "compra" de carta + Destreza + Raciocínio

- Maldição de Antonio Dolohov – Uma variação de Sectumsempra que causa danos internos. Gera dano agravado. Perda de membros não pode ser recuperada. Serão aplicadas as penalidades dependendo de que parte do corpo o bruxo estiver mirando.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Destreza + Artes das Trevas
Contra: 1 "compra" de carta + Destreza + Raciocínio

- Legilimens – O bruxo penetra na mente da vítima, podendo ver memórias e emoções. Precisa ter a vantagem Legilimente. A cada sucesso lê a mente por até uma hora.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Destreza + Artes das Trevas
Contra: 1 "compra" de carta + Perseverança + DCAT

- Obliviate – Causa amnésia ou troca a memória. O obliviate pode ser quebrado pelo Legilimens, independentemente se for amnésia ou troca de memória: a memória original voltará através do Legilimens. O teste é o mesmo do Legilimens, porém o legilimente deve ter um número igual ou maior de sucessos do que a pessoa que causou o obliviate obteve. O teste pode ser realizado apenas uma vez. Em caso de falha, o legilimente irá reafirmar que é verdade o que ficou modificado na memória da vítima.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Presença + Artes das Trevas
Contra: 1 "compra" de carta + Perseverança + DCAT

- Confringo – Causa uma explosão no oponente e qualquer coisa que tem contato com esse feitiço explode. É conhecido também como Feitiço Detonador ou Maldição da Explosão. Funciona apenas com objetos inanimados, não explodindo pessoas ou seres vivos.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Destreza + Artes das Trevas

- Horcrux – Objeto em que a pessoa oculta parte de sua própria alma, buscando a vida eterna.
~ Teste:
Interpretação: Deve-se matar uma pessoa para cada vez que sua alma for dividida. Deve-se ter um receptáculo para o pedaço da alma, um objeto qualquer que o bruxo deve escolher.
Dificuldade 12 em três testes. Deve-se ter pelo menos um sucesso em cada um dos três testes, as cartas retiradas nos testes anteriores não retornam ao "monte".
Acerto: 1ª "compra" de carta + Autocontrole + Artes das Trevas
2ª "compra" de carta + Autocontrole + Artes das Trevas
3ª "compra" de carta + Autocontrole + Artes das Trevas
Em caso de falha, só poderá tentar no dia seguinte.

- Tabu – Amaldiçoa a fala, em certas palavras ou pequenos dizeres. Quando a palavra amaldiçoada é pronunciada, qualquer um que a pronunciou se torna rastreável. Precisa de autorização fundamentada e por escrito do Ministério da Magia para ser executada.
~ Teste:
Interpretação: Caso seja do interesse do personagem, não é necessário pedido por escrito ao Ministério da Magia, porém, caso ele seja encontrado fazendo ou utilizando a magia sem autorização, será julgado e preso.
A escolha da palavra: A palavra não pode ser tão simples e nem tão complicada. Uma palavra como "não" ou "sim" deve ser evitada, assim como frases do dia a dia como "bom dia". Seja criativo. A Narração pode pedir para o bruxo escolher outra palavra ou vetar palavras.
Dificuldade 12 em dois testes. Deve-se ter pelo menos um sucesso, as cartas retiradas nos testes anteriores não retornam ao "monte".
Acerto: 1ª "compra" de carta + Autocontrole + Artes das Trevas
2ª "compra" de carta + Autocontrole + Artes das Trevas
Em caso de falha, só poderá tentar no dia seguinte.
Em caso de sucesso, a pessoa que falar o tabu poderá ser localizada pelo bruxo que conjurou o tabu.

- Serpensortia - Através desse feitiço o bruxo conjura uma longa cobra não mágica que poderá atacar o oponente. É importante saber que o conjurador do feitiço não tem controle sobre a cobra a não ser que ele seja ofidioglota, mas como a cobra é lançada para a frente, é mais provável que ela ataque o oponente. A cobra é controlada pelo Narrador caso o conjurador não seja ofidioglota. Peça ao Narrador a ficha do animal caso seja ofidioglota.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Presença + Empatia com Animais

- Levicorpus – Dependura a vítima de cabeça para baixo, pelo tornozelo, numa altura razoável.
~ Teste:
Ataque: 1 "compra" de carta + Presença + Artes das Trevas
Contra: 1 "compra" de carta + Perseverança + DCAT

- Liberacorpus – Libera a pessoa do Levicorpus (solta a pessoa dependurada de cabeça para baixo). Não causa dano.
~ Teste: Geralmente é sucesso automático. Dependendo da situação, exigirá teste.
Acerto: 1 "compra" de carta + Presença + Artes das Trevas

- Mobilicorpus – Levita e move corpos. Geralmente para mover corpos de pessoas mortas ou desacordadas.
~ Teste: Geralmente é sucesso automático. Dependendo da situação, exigirá teste.
Acerto: 1 "compra" de carta + Perseverança + Artes das Trevas

- Morsmordre – Conjura a Marca Negra.
~ Teste: Geralmente é sucesso automático. Dependendo da situação, exigirá teste.
Acerto: 1 "compra" de carta + Destreza + Artes das Trevas


Última edição por Administrador em Qui Dez 29, 2011 3:18 pm, editado 8 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Lista de Magias   Sex Dez 02, 2011 7:15 am

Poções

As poções prontas serão adicionadas na ficha do personagem mediante requerimento do jogador. As poções também podem ser compradas na loja ministerial caso haja estoque.


- Poção Simples – Serve para curar furúnculos.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 1 hora.
Funcionamento: Efeito imediato. Caso seja usada em outro jogador, os furúnculos somem em cerca de quatro horas.

- Arrepiar os Cabelos – Arrepia os cabelos.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 1 hora.
Funcionamento: Efeito imediato. Caso seja usada em outro jogador, os cabelos ficam arrepiados o restante do dia.

- Poção Espirrante – Faz com que, quem tome, espirre muito.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 1 hora.
Funcionamento: Efeito imediato. Caso seja usada em outro jogador, o efeito dura o restante do dia. O efeito pode ser cortado antes caso o personagem faça uso do xarope para tosse.

- Xarope para Tosse – Trata da tosse, febre e sintomas da gripe em geral. Também serve como antídoto da poção espirrante.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 2 horas.
Funcionamento: Caso seja usada em outro jogador, os sintomas da gripe cessam dentro de 5 horas.

- Poção Fotográfica – As fotos tiradas em máquinas trouxas podem se mover se forem reveladas com esta poção.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 3 horas.
Funcionamento: Efeito imediato. Deve ser jogada sobre a foto ou a pintura.

- Essência de Arruda – Ajuda a curar intoxicações alimentares.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 1 hora.
Funcionamento: Efeito imediato.

- Solução para fazer Inchar – Serve para fazer as coisas aumentarem de tamanho. Só pode ser usado contra objetos inanimados.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 5 horas.
Funcionamento: Efeito imediato.

- Poção para Fazer Desinchar – Reverte os efeitos da Solução para fazer Inchar.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 5 horas.
Funcionamento: Efeito imediato.

- Poção/Tônico Restaurador de Mandrágoras – Poção feita com mandrágoras adultas que tem como objetivo ressucitar pessoas que foram vítimas de algum tipo de petrificação.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 7 dias.
Funcionamento: Efeito imediato.

- Tônico para ratos – Remédio para ratos.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 2 horas.
Funcionamento: Efeito imediato. Só causa efeito em ratos, não se tornando veneno caso outros seres vivos a experimente.

- Solução Trancabola – É colocada em uma pequena vasilha dentro do caldeirão (gol) do esporte bruxo Trancabola, impedindo que a bola exploda.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 4 horas.
Funcionamento: Efeito imediato.

- Poção Capilar Alisante – Serve para alisar o cabelo.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 12 horas.
Funcionamento: Efeito imediato. O cabelo ficará liso pelo restante do dia.

- Solução de Murtisco – Contribui no tratamento de cortes ou feridas. É uma substância amarelada.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 3 dias.
Funcionamento: Efeito imediato. Recupera um ponto de vitalidade causada por dano letal por turno de utilização. A poção é uma dose única para que um ponto de dano comum seja recuperado.

- Poção Limpa-ferida – Em contato com cortes ou feridas abertas, a poção fumega e arde, proporcionando uma cicatrização rápida. Tem tonalidade púrpura.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 12 horas.
Funcionamento: Efeito imediato. Recupera um ponto de vitalidade causada por dano comum por turno de utilização. A poção é uma dose única para que um ponto de dano comum seja recuperado.

- Poção de Acônito / Poção Mata-Cão – Suaviza a irracionalidade do lobisomem, virando um lobo calmo durante a lua cheia. Não cura licantropia.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 20 dias.
Funcionamento: A poção deve ser tomada uma semana antes da lua cheia para que o lobisomem mantenha as faculdades mentais enquanto estiver transformado.

- Poção Cresce-juba – Causa rápido crescimento de uma juba de leão.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 2 horas.
Funcionamento: Efeito imediato. Caso seja usado contra um jogador, o teste é resistido por 1 "compra" de carta + Perseverança + Poções.

- Poções Embelezadoras – Produzem efeitos estéticos em quem as usa, como a remoção de espinhas, por exemplo.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 2 horas.
Funcionamento: Efeito imediato.

- Poção Cara-de-Fungo – Causa crescimento de fungos em todo o rosto.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 3 horas.

- Poção Eruptiva – Causa erupções na pele.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 3 horas.

- Fusão de Fadiga – Causa fadiga.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 24 horas.

- Fadicida – É usado para eliminar Fadas Mordentes. Líquido preto, colocado em um recipiente para borrifamento. A fada mordente atingida paralisa no ar e cai no chão. Os efeitos são bastante prolongados.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 2 horas.

- Poção Calmante / Tônico para os Nervos / Poção da Paz – Serve para acalmar a pessoa. Se os ingredientes forem usados em excesso, pode causar sono intenso, por vezes irreversível.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 2 dias.

- Poção da Incoerência – Faz a pessoa que toma dizer bobagens.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 2 horas.

- Tônico de Abafamento – Causa dificuldades na fala.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 2 horas.

- Poção Encolhedora – Causa encolhimento de objetos.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 1 hora.

- Esquelesce – Usada para fazer os ossos crescerem. Possui um gosto horrível e leva aproximadamente oito horas fazer efeito.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 1 dia.

- Poção para Repor o Sangue – Poção que repõe o sangue que a pessoa perdeu.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 12 horas.

- Poção Wiggenweld – Poção de cura famosa. Aumenta o vigor da pessoa. Fica pronta muito rápido e é de cor verde. Não é eficiente contra poções que sirvam como veneno. Também serve para revigorar uma pessoa que foi atacada, assim como a poção de cura simples.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: meia hora.

- Repelente para Lesmas Carnívoras – Usado contra lesmas carnívoras.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 1 hora.

- Removedor Mágico Multiuso da Sra. Skower – Sem dor nem cor, é uma solução que serve de produto de limpeza no mundo mágico. Tira manchas e outras coisas difíceis de remover.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 1 hora.

- Veneno de Dragão – Causa envenenamento.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 15 horas.

- Fluido Explosivo – Contém propriedades explosivas.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 3 horas.

- Poção Estimulante / Poção Apimentada – Faz com que a pessoa tenha mais vontade para realizar coisas.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 2 dias.

- Poção do Sono – Causa bastante sono.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 20 horas.

- Ungüento do Olvido do Dr. Ubbly – Usado para tirar marcas de ferimento da pele.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 2 horas.

- Elixir Baruffio/Barrufo para o Cérebro – Melhora a agilidade mental.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 22 horas.

- Poção para Envelhecer – Poção que envelhece a pessoa. Uma gota envelhece um ano.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 15 horas.

- Poção de proteção contra fogo – Protege quem usa contra queimaduras decorrentes do contato com o fogo.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 1 dia e meio.

- Elixir para induzir Euforia – Serve para animar a pessoa que o toma. Não é tão poderoso quanto Felix Felicis, tem como efeitos colaterais excessivas cantorias e coceiras no nariz. Tem a coloração amarelo-sol.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 10 dias.

- Gás Garroteante – Gás invisível que aparentemente deixa as pessoas inconscientes.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 5 dias.

- Poção para Confundir – Produz uma inquietação e quentura na cabeça.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 7 dias.

- Pó Fura-Frunco – Pó que faz nascer furúnculos.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 20 horas.

- Specialis Revelio Poção – Identifica os ingredientes de uma poção.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 2 dias.

- Poção do Amor – Não existe uma poção que crie verdadeiro amor, mas apenas uma poderosa obsessão.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 30 dias.
Funcionamento: Efeito imediato.
Os efeitos da poção passam com o tempo, mas podem ser reestabelecidos ao beber mais poção. A duração dos efeitos de uma poção do amor variam dependendo do peso de quem bebe, e do poder de atração de quem administrou a poção. Quando uma pessoa bebe um antídoto para poção do amor, ou os efeitos passam, ela continua se lembrando de tudo que aconteceu enquanto estava encantada.

- Poção Polissuco – Serve para transformar uma pessoa em outra, necessitando de algo da pessoa que se pretende transformar, como cabelo. Seu efeito é temporário e dura apenas uma hora, mantendo o efeito caso a pessoa beba mais da poção. Não deve ser usada em semi-humanos e nem para assumir forma animal. Quando isso ocorre, é preciso de assistência dos curandeiros para que a pessoa volte ao normal. Assemelha-se à lama, depois de colocado o ingrediente final, fica límpida e dourada. O gosto varia. Depois de tomada, a pele da pessoa burbulha e distorce como cera quente, e em poucos segundos a transformação está completa.
Deve-se pegar algo da pessoa através de interpretação no jogo.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 1 mês.

- Poção do Esquecimento – Faz a pessoa esquecer as coisas.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 8 meses.

- Essência de Insanidade – Causa gradualmente euforia e insanidade.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 3 meses.

- Poção do Morto-Vivo – Poção bastante poderosa que faz a pessoa dormir profundamente, parecendo morta, por um bom tempo.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 5 horas.

- Unção Untuosa de Gregório – Poção para convencer que aquele que serve a poção é o melhor amigo de quem bebe.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 2 meses.

- Veritaserum – Força quem bebe a dizer a verdade. Tem um controle de uso rigoroso pelo Ministério da Magia. É o mais poderoso Soro da Verdade do mundo. Não tem cor nem odor, parece água. Basta o uso de três gotas. Leva um ciclo inteiro de lua-cheia para ficar madura quando está sendo feita.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 1 ciclo de lua-cheia, praticamente um mês.

- Felix Felicis - Tudo que a pessoa tentar fazer dará, na medida do possível, certo. É a sorte líquida. Demora seis meses para ficar pronta, pois deve ficar cozinhando em fogo lento. É muito tóxica em alta quantidade, se ingerida em excesso causa tonteiras, irresponsabilidade e perigoso excesso de confiança, por isso não deve ser usada frequentemente. Os sintomas de hiperdosagem vão desde simples tontura, até a loucura, podendo ocasionar a morte. Seu uso é proibido em competições oficiais, eventos esportivos, exames e eleições. Tem cor de ouro derretido e, quando fervida, gotas em formas de peixinhos pulam dela. Uma garrafinha minúscula pode conter 12 horas de sorte.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 6 meses.

- Poção da Ressureição / Poção de Voldemort – Forma um corpo para ser colocada uma alma já existente.
~ Teste:
Acerto: 1 "compra" de carta + Inteligência + Poções
Tempo de preparo: 9 meses.

- Elixir da Vida – Prolonga o tempo de vida de quem o bebe. Deve ter uso regular. Você sabe a receita, mas é impossível fazer, pois a Pedra Filosofal, que produzia seu principal ingrediente, foi destruída.


Última edição por Administrador em Sex Mar 02, 2012 1:04 pm, editado 3 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Lista de Magias   Sex Dez 02, 2011 7:16 am

Habilidades Mágicas Interpretativas

Eis aqui uma lista das habilidades mágicas interpretativas. É apenas um rol exemplificativo e ilustrativo, pois o que definirá o que realmente vai acontecer vai depender bastante da interpretação que o jogador fizer e, talvez, das cartas.



Advinhação

0 - Charlatão - Você não é adivinho.

1 - Vai-e-volta - Às vezes você tem visões esquisitas, mas você raramente sabe interpretá-las.

2 - Sensitivo - Você tem visões esquisitas e nunca sabe se são verdadeiras ou falsas, mas sabe que há grande possibilidade de serem falsas. Elas são difíceis de enxergar e, além disso, você raramente sabe interpretá-las. Nas visões literais, você só consegue identificá-las um pouco antes de acontecerem - e não tem tempo de fazer nada antes. Você também está aprendendo a usar cartas, borra de chá e outros itens para adivinhação, mas não consegue revelar muita coisa sobre isso.

3 - Estudante - Você tem visões que não consegue controlar e, às vezes, consegue saber quando vai acontecer, com a antecedência máxima de um dia. Você também aprendeu a usar cartas, borra de chá e outros itens para adivinhação e consegue revelar alguma coisa sobre isso. Suas interpretações estão melhores, mas ainda não são muito apuradas.

4 - Médium - Você se lembra de todas as visões que teve, sendo elas falsas ou verdadeiras. Sua interpretação é bem apurada, e a chance de errar é de 1 em cada 5 adivinhações.

5 - Adivinho - Você consegue interpretar qualquer visão, sua e dos outros, apesar de haver uma mínima chance de erro. As cartas e borra de chá são apenas ferramentas: você nasceu com o futuro.



Aritmancia

0 - Zero Absoluto - Você sabe contar normalmente, assim como todo mundo sabe.

1 - Apenas mais um - Você vê números, sonha com números e, às vezes, fica pensando em um certo número o dia inteiro. Você não sabe o que isso significa.

2 - Mais alguns segundos - Você consegue compreender as propriedades mágicas de alguns números, mas quando está próximo de chegar ao resultado, algo dá errado.

3 - Trinca certa - Você consegue prever algumas coisas através da lógica mágica dos números.

4 - Rei do quarteirão - Você consegue prever algumas coisas através da lógica mágica dos números e também sabe interpretar as sensações e os sonhos numéricos das pessoas.

5 - Estrela de cinco pontas - Através dos números, não importa o que é: Você sabe.



Astronomia

0 - Pessoa Comum - Você sabe o que é a lua.

1 - Observador - Você consegue saber onde é o norte, posicionando-se através das estrelas.

2 - Curioso - Você sabe usar um telescópio simples para ver algumas estrelas e sabe, mais ou menos, a posição e o nome de algumas delas, principalmente as constelações que representam os signos. Você sabe o nome dos planetas.

3 - Estudante - As estrelas agora estão completamente mapeadas por você. Os planetas também. Você podia ser colunista de horóscopo em algum jornal.

4 - Professor - Você consegue compreender os movimentos dos planetas e sabe usar um telescópio avançado.

5 - Mestre - Você sabe quase tudo sobre o espaço, os movimentos dos planetas e sabe calcular quando virá o próximo comenta. A NASA contrataria você.



Estudo dos Trouxas

0 - Bruxo Desligado - Você não sabe quase nada sobre os trouxas, às vezes nem faz questão de saber. Quando você sai na rua dos trouxas, suas roupas não combinam e eles ficam te olhando demais.

1 - Bruxo Curioso - Você tenta usar os itens dos trouxas e tenta descobrir mais sobre eles, mas não sabe muita coisa.

2 - Trouxa - Você sabe como funciona bastante coisa, mas ainda confunde a finalidade das coisas - é comum você ser encontrado usando o verso de um DVD como um espelho portátil. Os bruxos nascidos trouxas começam com este índice na habilidade.

3 - Bruxo Aventureiro - Você não conhece todo o universo trouxa. Sabe como funcionam e para que servem as coisas trouxas mais comuns.

4 - Especialista em Trouxas - Você sabe mais sobre os aparatos trouxas do que os próprios trouxas - e sabe usá-los e consertá-los.

5 - Trouxa Genuíno - Tem certeza que você não é um trouxa?



Herbologia

0 - Cortador de Grama - Você sabe o que é grama. E sabe quando está na hora de cortar.

1 - Feijão no Algodão - Você sabe colocar uma semente na terra. Se tiver a sorte de chover, ela brotará.

2 - Jardineiro - Você tem intimidade com o jardim, mágico ou não, de sua casa e sabe como matar as criaturas, mágicas ou não, que podem infestá-lo.

3 - Estudante - Você conhece várias espécies de plantas mágicas, mas apenas sabe as propriedades mágicas de algumas delas.

4 - Agricultor - Você conhece todas as propriedades mágicas das plantas mágicas que você conhece.

5 - Grande Carvalho - Você sabe tudo sobre plantas mágicas.



História da Magia

0 - Desinteressado - Você sabe, por alto, os principais acontecimentos da história bruxa, nem sempre sabendo indicar o porque dos incidentes, nem mesmo consegue fazer uma explanação aprofundada dos acontecimentos.

1 - Pouco dedicado - Você sabe grande parte da história bruxa, entretanto é um conhecimento pouco relevante. Você prefere ler o jornal para ter conhecimento das atualidades.

2 - Curioso - Você sabe os acontecimentos por alto, mas é afficcionado por um ou dois acontecimentos que despertam seu interesse, e conhece muito sobre eles, entretanto, você não sabe exatamente como diferenciar as informações reais das informações "inchadas".

3 - Estudante - Você sabe a maior parte da história bruxa, não muito profundamente. Sabe os motivos pelos quais as coisas aconteceram e consegue interligar a maioria dos fatos.

4 - Pesquisador - Você sabe quase tudo sobre a história bruxa e sabe separar as informações reais das informações infladas pela mídia.

5 - Historiador - Você escreveu o livro da história bruxa. Nenhuma data lhe escapa.



Runas Antigas

0 - Analfabeto - Você não sabe ler runas: só sabe o que um ou dois sinais significam.

1 - Curioso - Você sabe alguns poucos sinais e palavras mais comuns, mas não consegue desvendar frases completas.

2 - Aprendiz - Você sabe alguns sinais e palavras e consegue formular frases simples de linguagens mais recentes. Das linguagens mais antigas, você sabe alguns poucos sinais e palavras mais comuns, mas não consegue desvendar frases completas.

3 - Estudante Avançado - Você sabe muito sobre uma linguagem específica, e tem um bom domínio de mais uma linguagem, sabendo a maior parte de outras linguagens.

4 - Especialista - Você tem três linguagens antigas específicas das quais você sabe muito, e as demais você tem um bom domínio.

5 - Dicionário de Runas - Você sabe ler e grafar quase todas as linguagens antigas existentes.



Trato das Criaturas Mágicas

0 - Terror dos Animais - Você não faz a mínima idéia de como cuidar de um... peixe. Você sabe falar trasgueano.

1 - Observador - Você observa os animais e, assim, aprende mais sobre o comportamento deles. Você sabe falar trasgueano.

2 - Curioso - Você gosta dos animais e procura saber sobre seus animais favoritos. Você sabe falar trasgueano.

3 - Estudante - Você estuda os animais de forma profunda: estrutura óssea, músculos e propriedades mágicas. Criar animais é com você mesmo. Você sabe falar trasgueano.

4 - Pesquisador de Campo - Você adora fazer (e faz) expedições em busca de conhecer mais animais mágicos. Você sabe falar uma língua de alguma criatura mágica, além de trasgueano.

5 - Deus dos Animais - Você sabe tudo sobre o trato para com as criaturas mágicas. Você sabe falar duas línguas de alguma criatura mágica, além de trasgueano.



Vôo

0 - Vassourista Comum - Você usa sua vassoura para seu próprio transporte.

1 - Atleta de Final de Semana - Você joga quadribol com seus amigos no final de semana e sabe usar o kit de cuidados com a vassoura.

2 - Bom o bastante - Você sabe voar bem; poderia disputar corridas amigáveis.

3 - Habilidoso - Você é bom e rápido na direção de vassouras, e poderia ser um jogador de quadribol profissional.

4 - Acrobata - Você é um ginasta nos ares - faz piruetas realmente mortais.

5 - Estrela do Quadribol - É praticamente impossível alcançar você. Você é o acrobata dos ares.


Última edição por Administrador em Qui Dez 29, 2011 2:59 pm, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Lista de Magias   Sex Dez 02, 2011 7:17 am

Azaração Especial

- Azaração Ferreteante – Causa uma dor ardente na vítima, como queimadura. É produzida sem qualquer intenção do lançador.
Usada apenas em casos de grande perigo de vida ou acidentes graves.
~Funcionamento:
A critério do Narrador, esta azaração acontece. A vítima fica incapaz de agir por dois turnos, tempo suficiente para o usuário escapar.


Última edição por Administrador em Qui Dez 29, 2011 3:01 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Lista de Magias   Sex Dez 02, 2011 7:25 am

Gemialidades Weasley

Produtos importados da Zonko's. Pode-se descobrir como fazer, através de interpretação.


- Febricolate – Faz a temperatura do corpo subir instantaneamente, deixando o usuário com febre.

- Infalível Removedor de Espinhas em 10 Segundos – Removedor de espinhas e cravos. Encontra-se dentro de um potinho rosa.

- Bruxa Maravilha – Causa paixonite por 24 horas, dependendo do peso do rapaz em questão e a atração exercida pela moça. Cor: Rosa berrante.

- Pó Escurecedor Instantâneo do Peru – Cria uma escuridão densa e resistente a diversos feitiços de iluminação, como Lumus e Incêndio. A não ser que você tenha uma Mão da Glória, você não conseguirá ver nada por um bom tempo. É possível obter o quase o mesmo efeito do “Apagueiro”.
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