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 Ficha de Personagem

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MensagemAssunto: Ficha de Personagem   Qui Dez 01, 2011 10:36 am

MODELO DE FICHA!!

Copie e cole a ficha e envie preenchida via MP para o Administrador. Caso sua área exclusiva já esteja aberta, poste um tópico com sua ficha na sua área. Veja o exemplo de ficha no final deste tópico, ou clique aqui.

Primeira parte:

Nome:
Jogador:
Sangue:
Virtude:
Vício:
Departamento:
Cargo:
Grupo:
Morada:

ATRIBUTOS (5/4/3)
Mentais:
Inteligencia ●○○○○
Raciocínio ●○○○○
Perseverança ●○○○○

Físicos:
Força ●○○○○
Destreza ●○○○○
Vigor ●○○○○

Sociais:
Presença ●○○○○
Manipulação ●○○○○
Autocontrole ●○○○○




HABILIDADES (11/7/4)

Mentais: (-3 se inepto)
Acadêmicos ○○○○○
Computador ○○○○○
Ofícios ○○○○○
Investigação ○○○○○
Medicina ○○○○○
Ocultismo ○○○○○
Política ○○○○○
Ciência ○○○○○

Físicas: (-1 se inepto)
Esportes ○○○○○
Briga ○○○○○
Condução ○○○○○
Armas de Fogo ○○○○○
Furto ○○○○○
Dissimulação ○○○○○
Sobrevivência ○○○○○
Armas Brancas ○○○○○

Sociais: (-1 se inepto)
Empatia com Animais ○○○○○
Empatia ○○○○○
Expressão ○○○○○
Intimidação ○○○○○
Persuasão ○○○○○
Socialização ○○○○○
Manha ○○○○○
Astúcia ○○○○○

Mágicas: (-2 se inapto) (distribuir 17 pontos)
Advinhação ○○○○○
Aritmancia ○○○○○
Artes das Trevas ○○○○○
Astronomia ○○○○○
Defesa Contra as Artes das Trevas ○○○○○
Estudo dos Trouxas ○○○○○
Feitiços ○○○○○
Herbologia ○○○○○
História da Magia ○○○○○
Poções ○○○○○
Runas Antigas ○○○○○
Transfiguração ○○○○○
Trato das Criaturas Mágicas ○○○○○
Vôo ○○○○○


Especializações:


Proficiência em Magia: (5 pontos em 3 magias iniciais da lista de magias)



Vantagens (7 pontos)



Desvantagens


Mana (Mana inicial: 10)
● ● ● ● ● ● ● ● ● ●
□ □ □ □ □ □ □ □ □ □

Vitalidade (Vigor + Tamanho)
○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
□ □ □ □ □ □ □ □ □ □


Força de Vontade (Perseverança + Autocontrole)
○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
□ □ □ □ □ □ □ □ □ □


Moralidade (Moralidade inicial: 7)
10 _____________ ○
9 ______________ ○
8 ______________ ○
7 ______________ ●
6 ______________ ●
5 ______________ ●
4 ______________ ●
3 ______________ ●
2 ______________ ●
1 ______________ ●

Perturbações:


Tamanho do personagem: 5 (tamanho de seres humanos adultos)
Deslocamento (agindo/correndo): (Força + Destreza + 5)
Modificador de iniciativa: (Destreza + Autocontrole)
Defesa (Destreza ou Raciocínio, o que for MENOR)
Armadura ("Blindagem"):


Equipamento
Varinha:
Material externo -
Cerne -
Tamanho -
Observações - (Flexível, rígida, boa para feitiços, etc)



Experiência total: 0


PRELÚDIO





Segunda Parte:

Ações Favoritas
Ação - Modificadores - Total

_________ (___ + ___ + ___) = ______

Contra: __________________________
_________ (___ + ___ + ___) = ______

Contra: __________________________
_________ (___ + ___ + ___) = ______

Contra: __________________________
_________ (___ + ___ + ___) = ______

Contra: __________________________
_________ (___ + ___ + ___) = ______

Contra: __________________________
_________ (___ + ___ + ___) = ______

Contra: __________________________
_________ (___ + ___ + ___) = ______

Contra: __________________________
_________ (___ + ___ + ___) = ______

Contra: __________________________
_________ (___ + ___ + ___) = ______

Contra: __________________________
_________ (___ + ___ + ___) = ______

Contra: __________________________
_________ (___ + ___ + ___) = ______

Contra: __________________________
_________ (___ + ___ + ___) = ______

Contra: __________________________
_________ (___ + ___ + ___) = ______

Contra: __________________________
_________ (___ + ___ + ___) = ______

Contra: __________________________
_________ (___ + ___ + ___) = ______

Contra: __________________________
_________ (___ + ___ + ___) = ______

Contra: __________________________


Traços Básicos e Totais

Percepção:
(Raciocínio + Autocontrole) = _______________

Defesa:
(Menor entre Raciocínio ou Destreza) = _________

Modificador de Iniciativa
(Destreza+Autocontrole) = _____________

Deslocamento (Agindo/Correndo) = _____ / _____


Modificadores de Ataque

Ataque Desarmado
(Força + Briga) =_____ (RESistido por Defesa + Blindagem)

Ataque Corpo a Corpo
(Força+Armas Brancas+Dano)=_____ (RESistido por Defesa + Blindagem)

Ataque de Armas de Fogo
(Destreza+Armas de Fogo+Dano)=_____(RESistido por Blindagem)


Bônus de Vantagens
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________



REGRAS PRINCIPAIS

AÇÕES E SUCESSOS
Ação Instantânea: Cada personagem tem direito a uma por turno. Consiste na "compra" de uma carta.
Ação Reflexiva: Não gasta tempo e ocorre conforme a descrição do traço.
Consiste na "compra" de uma carta.
Ação extendida: Toma alguns turnos ou mais.
Consiste na "compra" de várias cartas.
Ação COMpetitiva
"Compra": Atacante e defensor somam os modificadores, compram uma carta e comparam a quantidade de sucessos. Subtraia os sucessos que o defensor teve do número final de sucessos do atacante. Empates dão preferência ao defensor.
Ação RESistida
"Compra": Subtraia os modificadores que o defensor tem do número de modificadores do atacante antes de "comprar" a carta.
Sucesso: 10 conta como um sucesso. A cada 5 números a mais (15, 20, etc) conta como um sucesso adicional.

SUMÁRIO DE COMBATE
Passo 0: Mediar. Os jogadores conseguem resolver as coisas sem as cartas?
Passo 1: Iniciativa. Compre uma carta + Modificador de Iniciativa. Dura todo o combate.
Passo 2: Ataque. O personagem com maior iniciativa ataca. O personagem pode optar por manter sua ação até mais tarde no turno.
Passo 3: Resolução. Aplicar dano ou outros efeitos. Dano = número de sucessos do atacante.
Passo 4: Repetir. Repita a partir do passo 2 até todos terem agido, quando será o final do turno, respeitando a ordem da iniciativa. Então, recomece tudo novamente no próximo turno, SEM sortear a iniciativa novamente.


Copie e cole as bolinhas que precisar:





Última edição por Administrador em Qui Dez 29, 2011 12:51 pm, editado 18 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Ficha de Personagem   Sex Dez 02, 2011 3:34 pm

Instruções Básicas

Caso você seja um jogador experiente em WOD, recomendo que leia a seção das Habilidades Mágicas, proficiência em magia e Mana, que são as adaptações do sistema.

----------------------

Primeira Parte: Preenchimento obrigatório. Ficha básica do personagem.

Segunda parte: Preenchimento opcional. Melhor ser preenchido no decorrer do jogo, pois a segunda parte é organizacional, ou seja, trata-se basicamente de um resumo das regras onde o jogador anota as magias que mais usa para agilizar o processo do jogo.

----------------------

Primeira parte:


Nome: Nome do personagem. O nome deve ser de acordo com a origem do país do personagem. Um personagem japonês provavelmente não se chamaria João, a não ser que haja uma boa explicação para isso, como por exemplo, ele ter nascido em São Paulo, ou ter mãe brasileira, etc.


Jogador: Seu nome.


Sangue: Nascido trouxa, puro, mestiço.


Virtude: A virtude escolhida é aquela que descreve mais claramente as convicções e crenças fundamentais do personagem. Virtudes: Caridade, Esperança, Fé, Fortaleza, Justiça, Prudência e Temperança. Explicações das virtudes e dos vícios abaixo no próximo post.


Vício: O vício de caráter é aquele que descreve mais claramente o comportamento fundamental do personagem. Vícios: Avareza, Gula, Inveja, Ira, Luxúria, Orgulho e Preguiça. Veja as explicações de cada um no post seguinte. Explicações das virtudes e dos vícios abaixo no próximo post.


Departamento: Escolha um dentre os três departamentos a seguir:
¯`··._.· Departamento de Execução das Leis da Magia
¯`··._.· Departamento de Acidentes e Catástrofes Mágicas
¯`··._.· Departamento para a Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas


Cargo: De acordo com o departamento escolhido, escolha um dos cargos a seguir:

~~~ Departamento de Execução das Leis da Magia
- Auror
- Patrulheiro do Esquadrão de Execução das Leis da Magia
- Perito da Seção de Controle do Uso Indevido da Magia
- Técnico do Escritório de Controle do Mau-Uso dos Artefatos Trouxas


~~~ Departamento para Controle e Regulamentação das Criaturas Mágicas
Divisão de Feras:

- Seção de Pesquisa e Limitação de Dragões (Domador de Dragões)
- Investigador da Unidade de Captura e Registro de Lobisomens
- Executor da Comissão para Eliminação das Criaturas Perigosas
- Agente da Força-Tarefa para Ghouls (Vampiros)

Divisão de Seres:
- Agente da Seção de Ligação com os Duendes
- Auxuliar dos Serviços de Suporte ao Lobisomem
- Funcionário da Seção de Recolocação de Elfos-Domésticos

Divisão de Espíritos:
- Executor da Seção de Eliminação dos Espíritos Malignos e Poltergeits
- Secretário do Escritório de Registro e Controle de Fantasmas e Espíritos


~~~ Departamento de Catástrofes e Acidentes Mágicos

- Membro do Esquadrão de Reversão de Mágicas Acidentais
- Obliviador
- Membro da Comissão de Justificativas Dignas de Trouxas



Grupo: Deixe em branco. Este espaço será utilizado caso os jogadores tenham interesse em formar grupos durante o jogo.


Morada: Onde o personagem vive. Basta mencionar o bairro e cidade, casa/apartamento/garagem/beco/sem teto.





ATRIBUTOS E HABILIDADES
Todos os atributos já começam com um círculo preenchido. Explicações de cada atributo e habilidade abaixo no próximo post.

Quanto maior a quantidade de círculos, maior será a quantidade de modificadores que o personagem terá em um teste que envolva o atributo.

Ex.: Para fazer uma pesquisa rápida numa biblioteca, o jogador irá comprar uma carta e terá como modificador a quantidade de círculos de inteligência e acadêmicos. O personagem tem 3 círculos de inteligência e 2 círculos de acadêmicos, então ele terá +5 de modificador. Este valor auxiliará na contagem dos sucessos que o personagem obteve ao realizar o teste.




ATRIBUTOS: Distribua entre os atributos físicos, mentais e sociais a quantidade de 5 / 4 / 3 círculos. Não se pode começar o jogo com mais que 4 círculos em qualquer dos atributos, então o limite é de no máximo 4 bolinhas por atributo.

Exemplo:
Mentais 3
Inteligencia ●●○○○
Raciocínio ●●○○○
Perseverança ●●○○○

Físicas 5
Força ●●●○○
Destreza ●●●○○
Vigor ●●○○○

Sociais 4
Presença ●●○○○
Manipulação ●●○○○
Autocontrole ●●●○○




HABILIDADES: Distribua entre as habilidades físicos, mentais e sociais a quantidade de 11 / 7 / 4 círculos. Não se pode começar o jogo com mais que 3 círculos em qualquer das habilidades, então o limite é de no máximo 3 bolinhas por habilidade.


Exemplo:

Mentais: 4
Acadêmicos ●●○○○
Computador ●○○○○
Ofícios ○○○○○
Investigação ○○○○○
Medicina ○○○○○
Ocultismo ●○○○○
Política ○○○○○
Ciência ○○○○○


Físicas: 11
Esportes ●●○○○
Briga ●●●○○
Condução ○○○○○
Armas de Fogo ●●●○○
Furto ○○○○○
Dissimulação ○○○○○
Sobrevivência ○○○○○
Armas Brancas ●●●○○


Sociais: 7
Empatia com Animais ●○○○○
Empatia ○○○○○
Expressão ○○○○○
Intimidação ●●●○○
Persuasão ○○○○○
Socialização ○○○○○
Manha ●●○○○
Astúcia ●○○○○




HABILIDADES MÁGICAS: Distribua 17 círculos nas habilidades mágicas. Não se pode começar o jogo com mais que 3 círculos em qualquer das habilidades mágicas, então o limite é de no máximo 3 bolinhas por habilidade mágica. Explicações das habilidades mágicas abaixo no próximo post.

Exemplo:
Mágicas: 17
Advinhação ○○○○○
Aritmancia ○○○○○
Artes das Trevas ○○○○○
Astronomia ○○○○○
Defesa Contra as Artes das Trevas ●●●○○
Estudo dos Trouxas ●●○○○
Feitiços ●●○○○
Herbologia ●○○○○
História da Magia ○○○○○
Poções ●●●○○
Runas Antigas ●●○○○
Transfiguração ●●○○○
Trato das Criaturas Mágicas ●○○○○
Vôo ●○○○○



ESPECIALIZAÇÕES
Escolha três especializações. As especializações são um foco dos conhecimentos gerais de uma habilidade. Você pode criar ou consultar o livro de regras e escolher algumas. Ex.: Intimidação - Especialização em Tortura.




PROFICIÊNCIA EM MAGIA
Consulte a Lista de Magias (http://mmbh.forumeiros.com/t28-lista-de-magias) e escolha 3 magias iniciais para distribuir 5 pontos. Para comprar proficiência em magia o personagem deve ter no mínimo 3 círculos da habilidade mágica correlata. Estas magias concedem pontos extras para adicionar aos modificadores de testes caso o bruxo utilize uma determinada magia na qual ele é mais treinado.

Atenção! Dependendo do departamento em que o jogador entrar, o jogador ganhará um ponto gratuitamente em proficiência de cinco magias correlatas ao departamento, portanto leia o post abaixo com a tabela das magias correlatas ao departamento.

Exemplo:
Como no exemplo acima há 3 pontos em Poções e Defesa contra as artes das trevas, escolherei 3 magias iniciais destas listas para ter proficiência e distribuirei 5 círculos entre elas. Cada círculo me concederá +1 de modificador quando o personagem fizer a magia correlata.
- Esquelesce ●○○○○
- Expelliarmus ●●●○○
- Ennervate ●○○○○




VANTAGENS
Distribuir 7 pontos em vantagens. Explicações das vantagens no próximo post.
Lista de vantagens e os custos: Confira os pré requisitos abaixo no próximo post.

Vantagens mentais (custo): Confira os pré requisitos abaixo no próximo post.
Senso comum (●)
Senso do Perigo (●●)
Memória Eidética (●●)
Conhecimento Enciclopédico (●●●●)
Consciência Holística (●●●)
Idiomas (●)
Mente Meditativa (●)
Sexto Sentido (●●●)


Vantagens físicas (custo): Confira os pré requisitos abaixo no próximo post.
Ambidestria (●●●)
Esquiva [Briga] (●)
Senso de Direção (●)
Desarmar (●●),
Reflexos Rápidos (● ou ●●)
Refinamento em Combate (●●)
Estilo de Luta: Box (● a ●●●●●)
Estilo de Luta: Kung Fu (● a ●●●●●)
Estilo de Luta: Duas Armas (● a ●●●●),
Ligeiro (● a ●●●)
Giante (●●●●)
Pistoleiro (●●●)
Resistência Férrea (● a ●●●)
Estômago de Avestruz (●●)
Imunidade Natural (●)
Saque rápido (●)
Recuperação Rápida (●●●●)
Costas Fortes (●)
Pulmões Fortes (●●●)
Ás no Volante (●●●)
Resistência a Toxinas (●●)
Esquiva [Armamento] (●)


Vantagens sociais (custo): Confira os pré requisitos abaixo no próximo post.
Aliados (• to •••••)
Habitué (●)
Contatos (● a ●●●●●)
Fama (● a ●●●)
Forte Inspiração (●●●●)
Mentor (● a ●●●●●)
Recursos (● a ●●●●●)
Retainer (● a ●●●●●)
Status (● a ●●●●●)
Aparência Surpreendente (●● ou ●●●●)


Vantagens mágicas (custo): Confira os pré requisitos abaixo no próximo post.
Animagia (●●●)
Clarividência (●●●)
Legilimência (●●●●)
Metamorfagia (●●)
Oclumência (●●●●)
Ofidioglossia (●●●●●)
Wandless Magic (●●●●●)


Desvantagens: Descreva algum defeito de seu personagem. Os defeitos são de livre escolha e devem ser interpretados pelo jogador. A quantidade é ilimitada, mas não exagere.




Mana (Mana inicial: 10) Explicações sobre a Mana, Vitalidade, Força de Vontade e Moralidade abaixo no próximo post.
● ● ● ● ● ● ● ● ● ●
□ □ □ □ □ □ □ □ □ □


Vitalidade (Vigor + Tamanho)
○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
□ □ □ □ □ □ □ □ □ □


Força de Vontade (Perseverança + Autocontrole)
○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
□ □ □ □ □ □ □ □ □ □


Moralidade (Moralidade inicial: 7)
10 _____________ ○
9 ______________ ○
8 ______________ ○
7 ______________ ●
6 ______________ ●
5 ______________ ●
4 ______________ ●
3 ______________ ●
2 ______________ ●
1 ______________ ●

Redução de Moralidade - Na hora de fazer a ficha, o jogador poderá reduzir a moralidade inicial em 1 para ganhar 5 pontos de xp para gastar na ficha ou em 2 para ganhar 10 pontos de xp para gastar na ficha. O máximo de redução da moralidade é 2 pontos.

Perturbações: Deixe em branco. Explicação de perturbações abaixo no próximo post.


Tamanho do personagem: 5 (tamanho de seres humanos adultos)
Deslocamento (agindo/correndo): (Força + Destreza + 5)
Modificador de iniciativa: (Destreza + Autocontrole)
Defesa (Destreza ou Raciocínio, o que for MENOR)
Armadura ("Blindagem"):


Equipamento:
Varinha: (Equipamento obrigatório. [color=red]Explicações sobre a varinha abaixo no próximo post.)
Material externo -
Cerne -
Tamanho -
Observações - (Flexível, rígida, boa para feitiços, etc)


Experiência total: (Todos começam com 0)




Prelúdio:
Parte que eu considero a mais importante da ficha. É a história do seu personagem. Tente abordar o local de nascimento, mencione o que a família do personagem faz, conte como foi sua infância. É obrigatória a explicação de como o personagem tem todas as vantagens e desvantagens descritas na ficha.

Descreva também as características psicológicas do personagem.

Questões que podem ajudar na criação do personagem:
Qual matéria ele mais gostava na escola?
A decisão de virar um Ministerial foi do próprio personagem? Quando ocorreu?
Há quanto tempo ele trabalha no Ministério da Magia?
Ele é adepto à magia negra?
O que ele gosta de fazer nas horas vagas?
Ele tem algum grupo de amigos? É solteiro? Casado? Tem filhos?
Onde o personagem mora? Como ele veio parar em Belo Horizonte? Ele já nasceu em Belo Horizonte?
Etc.



----------------------




Copie e cole as bolinhas que precisar:





Última edição por Administrador em Sex Mar 02, 2012 12:12 pm, editado 20 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Ficha de Personagem   Sex Dez 16, 2011 1:15 pm

Instruções Detalhadas

RESUMO DAS CARACTERÍSTICAS DA FICHA

Para fazer a ficha recomendo a leitura do livro do Mind's Eye Theatre. Mas como ele não existe em português ainda, o livro d'O Mundo das Trevas também serve de guia para a maior parte das regras para fazer a ficha. Para mais detalhes, consulte os livros indicados.

Caso haja alguma diferença entre os livros, a descrição do Mind's Eye Theatre prevalecerá.

De toda forma, segue-se um resumo geral de tudo, inclusive com as nossas regras modificadas para o mundo de Harry Potter.


-------------------------------------------

SANGUE
O sangue do personagem pode ser puro ou mestiço. No caso dos nascidos trouxas, eles ganham automaticamente dois pontos de estudo dos trouxas na ficha.


VÍCIOS E VIRTUDES

VIRTUDES:

- CARIDADE
A verdadeira caridade está em dividir o pouco que se tem com as pessoas e ajudar aos necessitados. Compaixão, misericórdia. Recupere força de vontade toda vez que o personagem ajudar outra pessoa em detrimento dele próprio.

- ESPERANÇA
Acreditar que o mal e o infortúnio não podem prevalecer, não importa em que estado as coisas cheguem. Sonho, otimismo, utopia. Recupere força de vontade toda vez que o personagem tentar impedir que as outras pessoas percam as esperanças, mesmo que isso venha a prejudicar seus próprios objetivos ou bem estar.

- FÉ
Aqueles que tem fé sabem que o universo não se resume ao caos aleatório e sem sentido, mas que trata-se de algo comandado por um ser superior. Não envolve necessariamente a fé em uma divindade personificada, pode ser que a aleatoriedade do mundo se exprime em uma expressão da precisão matemática, por exemplo. Confiança, convicção, humildade e lealdade. Recupere força de vontade toda vez que o personagem conseguir extrair algum sentido do caos e da tragédia.

- FORTALEZA
Quando algo põe à prova seus ideais, você supera o desafio e sai da experiência com suas convicções intactas, não importando a tentação de ceder ou desistir. Brio, coragem, estoicismo e integridade. Recupere força de vontade toda vez que resistir a pressões esmagadoras ou à tentação de alterar ou abandonar completamente suas metas.

- JUSTIÇA
Não pode haver impunidade. Proteger os inocentes e confrontar a injustiça é a responsabilidade de todo ser humano decente, mesmo diante de grandes riscos pessoais. Censura, retidão. Recupere força de vontade toda vez que fizer "a coisa certa" ao custo de perdas pessoais ou contratempos.

- PRUDÊNCIA
A sabedoria e o comedimento está acima da atitude impulsiva e do comportamento irrefletido. Modera-se as atitudes, evita-se riscos desnecessários. Paciência, vigilância. Recupere força de vontade toda vez que rejeitar uma prática tentadora com a qual poderia ganhar significativamente.

- TEMPERANÇA
A moderação em todas as coisas é o segredo da felicidade. O comedido não acredita em negar seus instintos, pois nenhum deles é anti natural ou ímpio. Equilíbrio, castidade, serenidade. Recupere força de vontade ao resistir à tentação e de se entregar a um comportamento exagerado, seja bom ou ruim, apesar das recompensas óbvias que isso possa oferecer.


VÍCIOS:

- AVAREZA
Como o invejoso, o avarento nunca está satisfeito com o que tem, sempre quer mais, não importa se ele não dá conta de administrar. Tudo é excessivo. Para o avarento não existe essa coisa de "ter demais". Cobiça, parcimônia. Recupere um ponto de força de vontade toda vez que ganhar alguma coisa às custas de outra pessoa.

- GULA
A gula diz respeito em saciar certos desejos em detrimento do resto. Ele faz todo o possível para saciar sua fome de prazer. Dependência, epicurismo, sofreguidão. Recupere força de vontade toda vez que saciar seu vício ou desejo com algum risco para si mesmo ou para um ente querido.

- INVEJA
A pessoa invejosa nunca se satisfaz com o que tem. Não importa a sua riqueza, posição social ou realizações, sempre existirá outra pessoa que parece ter "algo mais" e o invejoso cobiça este algo. Sempre se comparam aos seus rivais e tentam obter aquilo que acreditam merecer. Invídia, paranóia. Recupere força de vontade toda vez que arrancar algo importante de um rival ou fazer alguma coisa para prejudicar o bem estar do concorrente.

- IRA
O vício da Ira é o pecado da fúria desmedida. Desconta sua raiva nas pessoas ou nos objetos à menor provocação, sendo sua reação bem desproporcional à desfeita. Cabeça quente, tendências anti sociais. Recupere força de vontade toda vez que liberar sua fúria numa situação em que isso seja perigoso.

- LUXÚRIA
É o pecado do desejo desmedido. O indivíduo lascivo se deixa tomar pela paixão por alguma coisa a qual ele se dedica sem se preocupar com as necessidades ou os sentimentos das pessoas. Impaciência, impetuosidade, lascívia. O personagem é consumido pela paixão por alguma coisa (favor informar que coisa é ao enviar a ficha). Recupere força de vontade toda vez que saciar sua luxúria ou compulsão de uma forma que acabará vitimando outras pessoas.

- ORGULHO
Excessiva autoconfiança. É a confiança de que todas as suas ações são intrinsecamente corretas, mesmo quando deveria ser evidente que não são. A pessoa orgulhosa se recusa a voltar atrás quando suas decisões ou sua reputação é questionada. Arrogância, vaidade. Recupere força de vontade toda vez que impor seus caprichos a outras pessoas com algum risco para si mesmo.

- PREGUIÇA
O vício da preguiça tem a ver com evitar o trabalho até alguém precisar se apresentar para fazer o serviço. Em vez de fazer alguma coisa e correr o risco de falhar, o preguiçoso prefere não fazer, pois mais cedo ou mais tarde alguém resolverá o problema por ele. Apatia, coverdia, ignorância. Recupere força de vontade toda vez que evitar uma tarefa difícil e alcançar o objetivo mesmo assim.


ATRIBUTOS

Mentais:
Inteligencia - Capacidade de processar, compreender, recordar e aprender novas informações.

Raciocínio - Capacidade de pensar rápido sob pressão ou coação sem deixar que ninguém perceba que você está em apuros. Serve também para reconhecer mudanças ambientais, como por exemplo, que a temperatura de uma sala está abaixando.

Perseverança - Capacidade de manter o foco, ignorar distrações e resistir à coação ou à intimidação. Essencial para resistir a formas de controle mental sobrenatural.

Físicos:
Força - Força física. Capacidade de mover objetos, levantar pesos, golpear pessoas ou coisas e provocar dano.

Destreza - Rapidez, tempo de reação. Refinamento na coordenação motora para uso de armas, etc. Combinada com autocontrole, define a iniciativa do personagem.

Vigor - É a resistência física do personagem. Indica até onde ele pode forçar seu corpo e a quantidade de maus tratos que consegue aguentar. Testes relacionados: Resistir a venenos ou doenças, prender a respiração. Juntamente com o tamanho do personagem, determina sua vitalidade.

Sociais:
Presença - Indica a força da personalidade. Reflete o domínio absoluto do personagem sobre a atenção das pessoas. Capacidade de impor a própria vontade sobre os outros. Juntamente com a vantagem aparência surpreendente concede bônus para ações que envolvem presença.

Manipulação - Capacidade de persuasão. Habilidade de manipular as pessoas e influenciá-las. Pode tranquilizar alguém ou obter favores.

Autocontrole - Capacidade de se manter no controle, manter a calma e parecer ou se mostrar seguro em situações sociais ameaçadoras. Junto com perseverança determina a força de vontade do personagem.



HABILIDADES
Mentais: (-3 se inepto)
Acadêmicos - Grau de educação superior e cultura geral do personagem referente às Artes e às Humanidades: das Letras à História, da Economia ao Direito.

Computador - Habilidades de informática. Níveis acima de 3 o personagem consegue programar o próprio software. Não se aplica a consertos, somente à operação de computadores.

Ofícios - Treinamento ou experiência do personagem com a criação de obras de arte ou estruturas físicas usando as próprias mãos, desde pinturas a motores de automóveis. Serve também para consertar objetos.

Investigação - É a ciência de solucionar mistérios, examinar pistas aparentemente díspares e encontrar uma ligação entre elas, responder a adivinhas e resolver paradoxos.

Medicina - Treinamento e perícia do personagem com a fisiologia humana e o tratamento de ferimentos e doenças. Representa o conhecimento da anatomia humana e dos principais tratamentos médicos. Nível 3 ou mais equivale a médicos cirurgiões.

Ocultismo - Conhecimento teórico e prático sobre as diversas lendas e tradições que tratam do sobrenatural. Conhece as lendas e sabe distinguir o que é fato do que é boato.

Política - O personagem conhece o funcionamento da política, têm experiência com burocracia e sabem quem procurar numa determinada situação a fim de fazer as coisas andarem. O personagem sabe quem está no poder, o porque chegou lá e os possíveis rivais.

Ciência - Compreensão de ciências físicas e naturais. Conhecimentos em Biologia, Química, Geologia, Meteorologia e Física.


Físicas: (-1 se inepto)
Esportes - Vasta categoria de treinamentos físicos, desde a escalada de uma rocha à canoagem, passando por esportes profissionais. Exemplos do uso: Escalar muro alto, correr longas distâncias, nadar, saltar de um telhado para outro.

Briga - Competência do personagem no combate desarmado. Sabe como atingir um oponente, onde acertar para obter o efeito máximo e como se defender de um ataque.

Condução - Permite ao personagem operar veículos em condições difíceis ou perigosas. Os personagens não precisam desta habilidade para simplesmente dirigir um carro. Aplica-se à pilotagem de barcos.

Armas de Fogo - O personagem sabe identificar, operar e conservar a maioria dos tipos de armas de fogo.

Furto - Habilidade ampla que compreende qualquer coisa entre arrombar fechaduras, driblar sistemas de segurança e ocultar mercadoria roubada.

Dissimulação - Experiência do personagem em evitar detecção, seja ao se mover em silêncio, aproveitar-se de abrigos ou misturar-se à multidão.

Sobrevivência - O personagem sabe procurar alimento e abrigo e como resistir a condições ambientais hostis. Ajuda o personagem a continuar vivo dentro do mato.

Armas Brancas - No livro, chama-se Armamento. Utilização de qualquer coisa como arma em combate, desde garrafas até facas e espadas.


Sociais: (-1 se inepto)
Empatia com Animais - Interpretar e reconhecer o comportamento de animais. Envolve a compreensão de como funciona a mente dos animais. Serve para animais comuns.

Empatia - Intuição ao interpretar os sentimentos das pessoas. Observa-se linguagem corporal e dicas não verbais. Compreende também o entendimento de idéias e pontos de vista de outras pessoas, mesmo que o personagem não concorde com elas.

Expressão - Treinamento ou experiência na arte da comunicação, tanto para entreter como para informar. Compreende a palavra escrita, falada e outras formas de entretenimento, desde o jornalismo à poesia, criação de roteiros, dança e música. Pode mudar opiniões alheias ou prender a atenção de uma platéia.

Intimidação - Arte de persuadir pessoas com o emprego do medo. Serve como ameaças físicas ou mesmo para um interrogatório.

Persuasão - Mudar ou incitar opiniões por meio do uso da lógica. Convencer as pessoas exclusivamente com a força da personalidade, seja pelo uso das palavras certas ou de emoções. É também utilizado em discursos e em seduções.

Socialização - Capacidade do personagem de interagir com as pessoas nas mais diversas situações, desde se sair bem em uma conversa de bar e comportar-se com dignidade em um jantar de gala. Sociabilidade, sensibilidade, noção de etiqueta e bons modos.

Manha - O personagem sabe como funciona a vida nas ruas e como sobreviver na selva humana. O personagem sabe onde colher informações, fazer contatos, comprar e vender no mercado negro e resolver coisas que se obtém exclusivamente nas ruas.

Astúcia - Arte da enganação. O personagem sabe mentir convictamente e sabe reconhecer quando alguém está mentindo. Ele esconde as próprias emoções e reações e sabe detectar o mesmo tipo de coisa em outras pessoas. Utilizado também para disfarces.


Mágicas: (-2 se inapto)
Advinhação - Ciência da adivinhação por métodos mágicos. O personagem sabe como ler e interpretar sinais marcantes das visões e sonhos que têm ou que os outros têm.

Aritmancia - Compreensão e interpretação do significado dos números, magicamente falando. Níveis altos permitem com que o personagem interprete a lógica numérica das coisas.

Artes das Trevas - Entendimento acerca de magias negras.

Astronomia - Capacidade de compreender e interpretar as coisas da vida pela observação dos astros. Envolve algo sobre a crença de que os planetas podem gerir nossos futuros e tudo está escrito de acordo com o que o universo prevê.

Defesa Contra as Artes das Trevas - Capacidade de defender-se contra as artes das trevas. O personagem tem experiência ou conviveu por algum tempo em meio às artes das trevas e sabe se defender ou foi altamente treinado apenas na defesa contra elas.

Estudo dos Trouxas - Os bruxos naturalmente não entendem a lógica que envolve o mundo trouxa. Com esta habilidade você tem uma visão bruxa sobre como as coisas funcionam no mundo dos trouxas. O personagem nascido trouxa ganha 2 pontos grátis nesta habilidade, por razões óbvias. Os demais personagens, mestiços ou sangue puros, se não tiverem um ponto sequer nesta habilidade tornam-se chamativos aos olhos trouxas ao saírem nas ruas da parte trouxa da cidade: suas roupas simplesmente não combinam e você fica maravilhado ou assustado com a maioria das invenções e do modo de vida dos trouxas.

Feitiços - Feitiços são mágicas úteis no dia a dia dos bruxos. Não há muito o que se falar sobre isso.

Herbologia - Conhecimento e uso das propriedades mágicas das plantas. O personagem também sabe como cuidar e criar plantas mágicas ou comuns.

História da Magia - A história dos bruxos é a área correlata a esta habilidade mágica. O estudo da própria história dos bruxos muitas vezes pode ser fundamental na resolução de algum enigma.

Poções - Conhecimentos acerca das poções. O personagem pode preparar diversas poções, para vender ou mesmo utilizar.

Runas Antigas - Formação e compreensão de linguagens enigmáticas em simbolismos.

Transfiguração - Habilidade de transformar coisas ou conjurar algo magicamente.

Trato das Criaturas Mágicas - Conhecimento acerca de criaturas mágicas, como a forma de pensar e agir em certos ambientes. Parecido com empatia de animais, porém para animais mágicos. Deve-se ter em mente que alguns seres tem inteligência superior à humana, como um centauro por exemplo, portanto não se pode compreender tudo apenas com esta habilidade.

Vôo - O personagem precisa de no mínimo um círculo em vôo para montar uma vassoura e sair viajando por aí. Quanto mais pontos ele tiver, maior será o controle sobre a própria vassoura. É utilizado também em perseguições sobre a vassoura, em acrobacias e quadribol.



ESPECIALIZAÇÕES

Escolha três especializações. Especializações são utilizadas em foco de alguma habilidade específica, ou seja, quando o personagem fizer uma ação correlata com sua especialização, ganhará um modificador de +1. Exemplo: Alguém consertando um carro usará Ofícios, mas terá o modificador de +1 se tiver a especialização em automóveis. O que não ocorrerá caso ele esteja consertando uma porta de uma residência.



PROFICIÊNCIA EM MAGIA
A proficiência em magia são aquelas magias em que o bruxo é particularmente mais treinado. Para comprar proficiência em magia o personagem deve ter no mínimo 3 círculos da habilidade mágica correlata. Estas magias concedem pontos extras para adicionar aos modificadores de testes caso o bruxo utilize uma determinada magia na qual ele é mais treinado.

Ao escolher um departamento, o personagem ganha 1 ponto de proficiência em 5 magias correlatas ao departamento. Este bônus se dá apenas na criação do personagem e não se aplica caso o personagem mude de departamento durante o jogo. Por ser um bônus extra oferecido pelo departamento, não é necessário ter 3 círculos na habilidade mágica correlata.

~~~ Departamento de Execução das Leis da Magia
Expelliarmus
Priori Incantatem
Protego
Expecto Patronum
Feitiço Sensor de Atividade Furtiva


~~~ Departamento para Controle e Regulamentação das Criaturas
Estupefaça
Episkey
Feitiço de Colocação
Poção limpa-ferida
Poção de Acônito


~~~ Departamento de Catástrofes e Acidentes Mágicos
Obliviate
Tergeo
Feitiço Repelente
Legilimens
Poção Calmante




VANTAGENS

Cada vantagem tem um custo de círculos. O custo deve ser pago de acordo com a vantagem a ser comprada. Alguns só podem ser comprados na hora de fazer a ficha, o que será avisado em letras enormes :p


Vantagens mentais (custo):

Bom Senso (●) - SÓ PODE SER COMPRADO DURANTE A CRIAÇÃO DO PERSONAGEM. O personagem tem os pés no chão e pode-se contar com ele para tomar decisões depois de alguma reflexão. Caso o personagem for fazer algo desastroso ou estiver completamente sem idéias para continuar a história, o Narrador poderá fazer um teste de Raciocínio + Autocontrole. Em caso de êxito, o Narrador pode os riscos de um certo caminho ou sugerir ações. Bom para jogadores iniciantes.

Senso do Perigo (●●) - Você recebe +2 nos testes de Raciocínio + Autocontrole realizados para ver se o personagem consegue detectar uma emboscada. Este teste geralmente é realizado antes do primeiro turno de um ataque surpresa.

Memória Eidética (●●) - SÓ PODE SER COMPRADO DURANTE A CRIAÇÃO DO PERSONAGEM. O personagem tem uma memória quase que fotográfica. Fora de combate ou situações perigosas (onde ganha +2 em testes de int + autocontrole), não precisa fazer um teste para se lembrar de alguma coisa.

Conhecimento Enciclopédico (●●●●) - SÓ PODE SER COMPRADO DURANTE A CRIAÇÃO DO PERSONAGEM. O personagem sabe informações valiosas ou não sobre uma grande quantidade de assuntos. Quando o personagem encontra-se diante de algo alheio à sua experiência comum, um teste de Int + raciocínio lhe fará lembrar de um "fato" que leu em algum lugar que talvez possa lançar alguma luz sobre o assunto.

Consciência Holística (●●●) - O personagem sabe sobre a terapia corporal holística, que promove a recuperação e a saúde mantendo a força e o equilíbrio de toda a fisiologia da pessoa. Trata algumas enfermidades com remédios naturais.

Idiomas (●) - Além da língua materna, o personagem sabe fluentemente (ao ler, falar e escrever) uma língua adicional por ponto gasto.

Mente Meditativa (●) - O personagem entra em um estado meditativo quando quiser e se mantém nele até quando quiser. Todas as penalidades ambientais aos testes de Raciocínio + Autocontrole envolvidos são ignorados.

Sexto Sentido (●●●) - SÓ PODE SER COMPRADO DURANTE A CRIAÇÃO DO PERSONAGEM E O PERSONAGEM DEVE NECESSARIAMENTE SER NASCIDO TROUXA e só funciona em "confronto" com outras criaturas que não sejam bruxos. É necessário ser mortal (ou seja, não pode ser uma criatura sobrenatural) e ter Raciocínio ●●. O personagem tem um sexto sentido para o que lhe é sobrenatural. Não importa como, seu corpo reage à presença de forças invisíveis. (Ex.: Calafrios, arrepio na espinha, etc). Ele não enxerga nem ouve coisas, só tem uma "sensação" e talvez nem saiba o que causa essa sensação genérica de que "algo está errado".


Vantagens físicas (custo):

Ambidestria (●●●) - SÓ PODE SER COMPRADO DURANTE A CRIAÇÃO DO PERSONAGEM. O personagem não recebe a penalidade de -2 ao realizar ações com a mão "ruim".

Esquiva [Briga] (●) - Pre requisito: Força ●● e Briga ●. Toda vez que o personagem executar uma manobra de esquiva, ao invés de duplicar a defesa o jogador pode optar por adicionar o índice de Briga à defesa. Para mais detalhes, leia o livro Mind's Eye Theatre.

Senso de Direção (●) - SÓ PODE SER COMPRADO DURANTE A CRIAÇÃO DO PERSONAGEM. O personagem tem um senso de direção inato que lhe permite orientar-se instintivamente, sem precisar de referenciais.

Desarme (●●) - Pre requisito: Destreza ●●● e Armas Brancas ●●. O personagem consegue desarmar outro com uma arma branca em combate próximo. Quando fizer um ataque normal, compare seus sucessos com a destreza do oponente. Se o resultado for igual ou superior, o jogador poderá optar que irá desarmar o oponente ao invés de lhe causar dano.

Reflexos Rápidos (● ou ●●) - Pre requisito: Destreza ●●●. Concede +1 de iniciativa a cada círculo.

Refinamento em Combate (●●) - Pre requisito: Destreza ●●● e Armas Brancas ●●. Escolha uma arma branca para substituir a força pela destreza do personagem no ataque. Não vale escolher a varinha.

Estilo de Luta: Box (● a ●●●●●) - Pre requisito: Força ●●●, Briga ●● e Vigor ●●. O nome fala por si só. Consulte o Mind's Eye Theatre para mais detalhes.

Estilo de Luta: Kung Fu (● a ●●●●●) - Pre requisito: Força ●●, Destreza ●●, Briga ●● e Vigor ●●. O nome fala por si só. Consulte o Mind's Eye Theatre para mais detalhes.

Estilo de Luta: Duas Armas (● a ●●●●) - Pre requisito: Destreza ●●● e Armas Brancas ●●●. O nome fala por si só. Consulte o Mind's Eye Theatre para mais detalhes.

Ligeiro (● a ●●●) - Pre requisito: Força ●●. Concede +1 de deslocamento a cada círculo.

Giante (●●●●) - SÓ PODE SER COMPRADO DURANTE A CRIAÇÃO DO PERSONAGEM. O personagem tem 2m ou mais de altura e passa dos 120KG. Ele tem tamanho +1, portanto, vitalidade +1.

Pistoleiro (●●●) - Pre requisito: Destreza ●●● e Armas de Fogo ●●●. Dispara com duas armas de fogo ao mesmo tempo. Não vale para varinhas.

Resistência Férrea (● a ●●●) - Pre requisito: Vigor ●●● ou Perseverança ●●●. Cada círculo elimina um modificador negativo ao resistir aos efeitos da fadiga ou ferimentos. Somente anula modificadores negativos, não concede modificadores positivos.

Estômago de Avestruz (●●) - Pre requisito: Vigor ●●. O personagem pode comer de tudo e sobreviver em uma floresta comendo raízes por dias e não passar mal por isso. Ganhe um modificador de +2 para testes de sobrevivência e +3 para testes de privação.

Imunidade Natural (●) - SÓ PODE SER COMPRADO DURANTE A CRIAÇÃO DO PERSONAGEM. Pre requisito: Vigor ●●. O personagem ganha um modificador de +2 nos testes de vigor para resistir a infecções, náuseas e doenças.

Saque rápido (●) - Pre requisito: Destreza ●●●. O personagem consegue sacar uma pistola e disparar, desembainhar uma espada e atacar ou sacar a varinha e fazer a magia em uma única ação no mesmo turno sem perda usual da defesa, desde que esteja com a arma em alguma parte de sua vestimenta. Para usar deve ser comprado separadamente para armas brancas, armas de fogo ou varinha.

Recuperação Rápida (●●●●) - SÓ PODE SER COMPRADO DURANTE A CRIAÇÃO DO PERSONAGEM. Pre requisito: Vigor ●●●. O personagem recupera-se dos ferimentos pela metade do tempo que as pessoas normais.

Costas Fortes (●) - Pre requisito: Força ●●. O personagem recebe o modificador de +1 nas ações que envolvam levantamento ou carregamento de pesos consideráveis.

Pulmões Fortes (●●●) - Pre requisito: Esportes ●●●. O personagem consegue segurar o ar debaixo d'água por mais tempo que as pessoas comuns.

Ás no Volante (●●●) - Pre requisito: Destreza ●●●. O personagem é capaz de conduzir um veículo e fazer uma ação diferente no mesmo turno, por exemplo, utilizar uma magia da janela do carro em alta velocidade. Isso também vale para utilizar a varinha sobre uma vassoura, sem precisar parar a vassoura.

Resistência a Toxinas (●●) - Pré requisito: Vigor ●●●. O personagem recebe o modificador de +2 nos testes de vigor para resistir aos efeitos de drogas, venenos e toxinas. O corpo dele suporta a presença de uma certa quantidade de toxinas sem causar efeitos.

Esquiva [Armamento] (●) - Pre requisito: Força ●● e Armas Brancas ●. Toda vez que o personagem executar uma manobra de esquiva, ao invés de duplicar a defesa o jogador pode optar por adicionar o índice de Armas Brancas à defesa. Para mais detalhes, leia o livro Mind's Eye Theatre.


Vantagens sociais (custo):
Aliados (• to •••••) - Pessoas dispostas a ajudar o personagem de vez em quando. Cada círculo indicará a influência em um grupo. Ex.: Aliados no meio dos duendes, em meio a gigantes ou na sociedade trouxa, como policiais, políticos ou criminosos. Os pedidos de ajuda devem ser razoáveis de acordo com a quantidade de pontos gastos pelo jogador. O critério final é do Narrador. Os aliados também esperam por receber a ajuda do personagem, portanto não se surpreenda se algumas corujas pedindo auxílio piarem na sua janela sem aviso prévio. Eles também tem suas próprias vidas, portanto pode ser que demorem para lhe dar a resposta necessária.

Habitué (●) - Não importa em que cidadezinha ou metrópole o personagem se encontre, ele é capaz de entrar nas melhores casas noturnas, danceterias e restaurantes só com uma conversinha rápida e um suborno oportuno.

Contatos (● a ●●●●●) - Proporcionam informações em uma determinada área do conhecimento. Cada círculo corresponde a uma área ou roda da qual o personagem mantém sua rede de relações em busca de informações. Não precisa ser um indivíduo, mas um certo grupo de pessoas. Ex.: Contatos no submundo da magia negra, contatos na política bruxa, contatos n'O Profeta Diário.

Fama (● a ●●●) - O personagem é razoavelmente conhecido na sociedade miditizada por algum motivo, por ser um jogador de quadribol, músico ou político famoso. Ele costuma ser reconhecido nas ruas e muitas vezes recebe tratamento diferencial dedicado às celebridades. A fama na sociedade trouxa é diferente da fama na sociedade bruxa. Caso o personagem desejar ser famoso nas duas sociedades, deverá comprar a vantagem duas vezes e especificá-la, favor informar se a fama é na sociedade bruxa ou trouxa.

Fonte de Inspiração (●●●●) - O personagem é capaz de acalmar as pessoas em momentos de grande aflição, renovando-lhes a coragem e a determinação diante da adversidade. Com palavras, o personagem recupera um ponto de força de vontade de cada pessoa presente ao ouví-lo. Não pode ser usado mais que uma vez ao dia na mesma pessoa e não pode ser usado em si mesmo.

Mentor (● a ●●●●●) - O personagem tem uma pessoa amiga, um mestre ou professor que lhe oferece aconselhamento e orientação. O mentor pode usar sua influência ou habilidade para ajudar o seu pupilo, apesar de preferir vê-lo agindo sozinho e também pode pedir algum favor em troca. Quanto mais círculos, mais poderoso e influente o mentor é.

Recursos (● a ●●●●●) - Determina os recursos materiais do personagem, tanto seus bens quanto seus dinheiros. Quanto mais pontos comprados, mais recursos o personagem dispõe. Os recursos podem ser próprios, ganhados pelo suor do próprio rosto, ou ganhados, como por exemplo herança ou pais ricos.

Servidor (● a ●●●●●) - O personagem tem um assistente, ajudante, serviçal contratado ou seguidor fanático com o qual pode contar. Você precisa dizer como este companheiro de confiança foi adquirido. Ele pode executar algumas tarefas sem hesitação, mas não pode ser forçada a fazer uma tarefa que viole sua ética.

Status (● a ●●●●●) - Pre requisitos diversos, consultar o livro. O personagem tem uma influência em algum local, cidade, empresa, grupo ou organização. Polícia, religião, economia ou outros seguimentos podem ser escolhidos, favor conversar sobre isso com o Narrador.

Aparência Surpreendente (●● ou ●●●●) - SÓ PODE SER COMPRADO DURANTE A CRIAÇÃO DO PERSONAGEM. O personagem é excepcionalmente atraente segundo padrões de beleza atuais. As pessoas interrompem o que estão dizendo e se voltam para ele quando ele entra no recinto. Com a aquisição de 2 círculos, haverá um modificador de +1 em todos os testes de Presença ou Manipulação quando tentar usar sua aparência para entreter, persuadir ou enganar outras pessoas. Com a aquisição de 4 círculos, o personagem terá uma aparência angelical e um modificador de +2.


Vantagens mágicas (custo):
Animagia (●●●) - Pre requisito: Transfiguração ●●●. O bruxo consegue se transformar em um animal, e apenas um animal. Compre mais de uma vez a vantagem para poder se transformar em dois animais.

Clarividência (●●●) - SÓ PODE SER COMPRADO DURANTE A CRIAÇÃO DO PERSONAGEM. Pré requisito: Adivinhação ●●●. Com a clarividência, o personagem poderá penetrar nos mistérios do futuro. Quiromancia, folhas de chá, bolas de cristal, presságios do fogo, etc. Seu personagem consegue ler o futuro com mais clareza nas dicas das técnicas mágicas para leitura do futuro.

Legilimência (●●●●) - Pré requisito: Artes das Trevas ●●●. A capacidade mágica de extrair sentimentos e lembranças da memória de outras pessoas, além da clara interpretação dos resultados obtidos com essa extração. Com esta habilidade, não é necessário o uso do feitiço, assim a leitura mental pode ser feita sem maiores estardalhaços. Quem não possui esta vantagem só consegue fazer a leitura de mentes usando o feitiço legilimens.

Metamorfo (●●) - Pré requisito: Transfiguração ●●. Bruxo com habilidades de mudar sua aparência, tal como cor de cabelos, tamanho do nariz, etc. O bruxo em questão precisa ser bom em Transfiguração, mas também é considerado uma habilidade hereditária.

Oclumência (●●●●) - Pré requisito: Perseverança ●●●. Um dos ramos obscuros da magia, a Oclumência é a defesa mágica da mente contra invasões externas. Usada contra pessoas experientes em Legilimência, oculta sentimentos e lembranças que contradizem a mentira, mas para isso o praticante deve estar com compenetrado em esvaziá-la.

Ofidioglossia (●●●●●) - SÓ PODE SER COMPRADO DURANTE A CRIAÇÃO DO PERSONAGEM. Tradicionalmente considerada uma Arte das Trevas por ser uma característica de grandes bruxos que caminharam por este lado, a Ofidioglossia trata-se da capacidade mágica que alguns bruxos tem de conversar com as cobras.

Wandless Magic (●●●●●) - SÓ PODE SER COMPRADO DURANTE A CRIAÇÃO DO PERSONAGEM. O personagem consegue executar magias sem utilizar a varinha. Os modificadores da varinha não são aplicados quando ela não é usada.



DESVANTAGENS

As desvantagens devem ser interpretadas e o jogador pode usar ou inventar as desvantagens que quiser, desde que autorizadas pela Narração. Algumas desvantagens que podem ser colocadas na ficha para "apimentar" o personagem:

Aborto: Não é recomendada a escolha desta desvantagem. Denominação de uma pessoa que nasce de pais bruxos, mas não apresenta poderes mágicos. Os abortos não são trouxas. Nascidos em famílias bruxas, os abortos possuem um nível mágico baixo que os impossibilita de usar magia para tudo. Porém, mesmo não podendo realizar feitiços, possuem a mesma capacidade de verem seres mágicos como fantasmas, mas não dementadores.

Acromatopsia: Você enxerga apenas em preto e branco. A cor não significa nada para você, embora seja sensível à densidade cromática, que percebe como nuances de cinza.

Assombrado: Você é assombrado por um fantasma que apenas você (e Médiuns) podem ver e ouvir. Ele o odeia e gosta de tornar a sua vida miserável, insultando-o, censurando-o e distraindo-o — especialmente quando você precisa manter a cabeça fria. Gritar para o fantasma às vezes pode afugentá-lo, mas causará estranheza em quem estiver perto de você. O Narrador deverá interpretar o fantasma para tornar as coisas mais frustrantes para você.

Caçado: Você por alguma razão atraiu a atenção de algum grupo ou de algum indivíduo que agora busca destruí-lo. O caçador tem alguma forma de poder, influência ou autoridade que coloca você em desvantagem. Seus amigos, família e companheiros podem estar correndo perigo. Cedo ou tarde, este Defeito resultará em um confronto. O resultado pode não ser tão simples quanto parece.

Educação Deturpada: Onde quer que você tenha aprendido Magia, não sendo em uma escola, seu tutor foi perverso com você e lhe ensinou todas as coisas erradas sobre a sociedade bruxa. Seu conceito sobre tudo é equivocado; as suas crenças falsas podem arranjar-lhe muitos problemas. Com o tempo, depois de muitas lições duras, você pode superar este início ruim (o Narrador dirá quando). Mas até lá, continuará a acreditar nas coisas que lhe foram contadas em seus primeiros dias como aluno, não importa o quanto os outros tentarem lhe "enganar", fazendo-o pensar diferente.

Excesso de Confiança: Você nutre uma opinião exagerada e inabalável sobre o seu próprio valor e as suas capacidades — nunca hesita em confiar em suas habilidades, mesmo em situações nas quais você corra o risco de ser derrotado. Quando as suas habilidades não são suficientes, este tipo de excesso de confiança pode ser muito perigoso. Quando você fracassa, encontra logo alguém ou alguma coisa para culpar. Se você for convincente o bastante, pode contagiar os outros com o seu excesso de confiança.

Intolerância: Você sente uma aversão irracional por uma determinada coisa. Pode ser um animal, classe de pessoas, cor, situação — qualquer coisa mesmo. O grau de dificuldade de todos os testes que envolvam a coisa pela qual você sente aversão é aumentado em 1.

Licantropia: Uma vez por mês, durante a lua cheia, o bruxo ou trouxa afetado, que em outros períodos é normal, se transforma em uma fera assassina. Uma singularidade entre as demais criaturas fantásticas, o lobisomem dá preferência a presas humanas. O bruxo que é lobisomem, em épocas fora da lua cheia pode viver uma vida completamente normal, embora seja grande o racismo imposto pela sociedade bruxa.

Pesadelos: Você sofre pesadelos horrendos sempre que dorme, e a recordação deles o assombra enquanto está acordado. De vez em quando os pesadelos são tão ruins que o levam a ter uma penalidade de -1 em todas as suas ações durante o dia seguinte (a critério do Narrador). Alguns dos pesadelos são tão intensos que você pode tomá-los como realidade.

Má Reputação: Você tem uma reputação ruim entre seus iguais. Todos os testes para relacionamentos sociais são submetidos a uma penalidade de -2.

Segredo Sombrio: Você guarda algum tipo de segredo que, se descoberto, lhe causaria um embaraço enorme, podendo torná-lo um pária na sociedade. Pode ser qualquer coisa. Embora este segredo pese em sua mente todo o tempo, o ideal é que ele aflore apenas em histórias ocasionais. Do contrário, perderá seu impacto.

Vício: Você é viciado em algum tipo de coisa, doces, compras compulsivas, entorpecentes. Se, por qualquer razão, você não conseguir acesso ao seu vício, você terá uma penalidade de -1 nos dados até que encontre uma forma de saciar seu vício.

Vingança: Você tem contas a acertar. A vingança é a sua primeira prioridade em todas as situações. A necessidade de vingança pode ser aplacada mediante o gasto de pontos de Força de Vontade, mas mesmo assim apenas temporariamente. Algum dia você terá a sua vingança, mas o Narrador não permitirá que você a conquiste facilmente.



MANA
A mana é a representação da substância da qual a magia é feita. Mostra a potência do bruxo, pois representa mais ou menos quantas magias ele consegue realizar por turno. A quantidade inicial de mana é 10, mas podem ser comprados mais pontos gastando experiência ganha durante o jogo. A quantidade de pontos de mana para se comprar não tem limite. Consulte a tabela de pontos de experiência para saber o preço de cada círculo de Mana.

Funcionamento: Os pontos permanentes são representados pelos círculos e os pontos temporários são representados pelos quadrados. Ao utilizar mana, deve-se marcar o quadrado. A cada turno o personagem utiliza um ponto de mana para lançar magia. Caso o personagem tenha a habilidade de lançar mais de uma magia por turno, a mesma quantidade de mana é utilizada. Assim, marca-se um quadrado de mana a cada turno de utilização de magias, feitiços, etc.

Caso o personagem tenha todos os quadrados marcados, considera-se que ele está tão cansado que não consegue mais fazer nenhuma magia.

No preparo de poções, a mana também é utilizada, mas seu gasto é contabilizado por um ponto a cada poção preparada, não importando quantos dias de cozimento leve a receita.



VITALIDADE
Capacidade do corpo de aguentar ferimentos e continuar funcional. Cada ponto de dano reduz a vitalidade do personagem em 1 ponto. A partir do terceiro ponto de vitalidade perdido, é aplicado um modificador negativo aos testes do personagem.

À medida que os pontos vão diminuindo, os modificadores negativos vão aumentando e o personagem pode entrar em choque e desmaiar. Quando todos os quadrados estiverem marcados com dano agravado, o personagem estará morto.

Os pontos permanentes são representados pelos círculos e os pontos temporários são representados pelos quadrados. Ao perder vitalidade, deve-se marcar o quadrado. Os tipos de marcação encontram-se no livro de regras indicado.



FORÇA DE VONTADE
É a autoconfiança, determinação e resistência emocional do personagem. Os pontos permanentes são representados pelos círculos e os pontos temporários são representados pelos quadrados. Ao utilizar força de vontade, deve-se marcar o quadrado.

Apenas um ponto de força de vontade pode ser gasto por turno. Quando o personagem ganhar força de vontade novamente, o quadrado marcado será desmarcado.

A força de vontade pode ser utilizada:
- Para adicionar um modificador de +3 quando for "comprar" uma carta. A duração do modificador é apenas para uma única ação em um turno (caso seu personagem faça duas ações por turno, uma das ações deve ser escolhida para ganhar o modificador).

- Para adicionar 3 círculos temporários ao Vigor, Perseverança, Autocontrole ou Defesa do personagem para resistir a pressões emocionais mentais ou sociais usadas contra ele ou fazer um esforço concentrado para evitar que seja prejudicado.



MORALIDADE
Representa a compaixão que o personagem tem por outros seres humanos e o respeito fundamental que ele tem pela lei. Alguns personagens se esforçam para se tornarem mais piedosos e virtuosos enquanto outros, impelidos pelo desespero ou amargura, acabam tornando-se mais insensíveis e egoístas.

O nível inicial é 7, mas este não é um valor fixo: a moralidade pode aumentar ou diminuir durante o jogo. Ele pode se tornar mais virtuoso ou cair na barbárie humana: o caminho será escolhido por ele no desenrolar do jogo.

Redução de Moralidade - Na hora de fazer a ficha, o jogador poderá reduzir a moralidade inicial em 1 para ganhar 5 pontos de xp para gastar na ficha ou em 2 para ganhar 10 pontos de xp para gastar na ficha. O máximo de redução da moralidade é 2 pontos.

Cada ponto de moralidade representa um comportamento pecaminoso cujo personagem deve se abster para que sua moralidade não diminua. Cada vez que o personagem cair no comportamento da lista abaixo, ele perderá um ponto de moralidade caso falhe no teste.

Moralidade - Pecado (Quantidade de cartas "compradas" para o teste)
10 Pensamentos egoístas. ("Compre" 5 vezes.)
9 Ato pouco egoísta. ("Compre" 5 vezes.)
8 Dano a terceiros, acidental ou não. ("Compre" 4 vezes.)
7 Furto simples, em lojas. ("Compre" 4 vezes.)
6 Furto qualificado, com arrombamento. ("Compre" 3 vezes.)
5 Dano intencional à propriedade, incêndio criminoso. ("Compre" 3 vezes.)
4 Crime irrefletido, homicídio culposo. ("Compre" 3 vezes.)
3 Crime premeditado, assassinato. ("Compre" 2 vezes.)
2 Crime insensível, desumano, assassinatos em série. ("Compre" 2 vezes.)
1 Perversão absoluta, assassinato hediondo, Voldemort :p ("Compre" 2 vezes.)

Se a moralidade do personagem chegar a 0, o personagem torna-se um verdadeiro monstro causando dor e sofrimento a todos ao seu redor sem o menor sinal de remorso e sem esperança de redenção. O JOGADOR PERDE O CONTROLE DO PERSONAGEM, que será passado para o Narrador.

Funcionamento: Caso o personagem tenha cometido um pecado igual ou inferior à sua moralidade, o jogador deve comprar a quantidade de cartas de acordo com a tabela acima. Não se pode usar pontos de força de vontade e nem modificadores nesta situação.

Para cada "compra", o resultado é contabilizado e a carta retirada voltará ao monte para ser embaralhada novamente. Em caso de 8, 9 e 10, há sucesso. Em caso de Às, é uma falha e cada falha cancela um sucesso. Caso o personagem tenha apenas um sucesso, a moralidade do personagem não irá se modificar apesar do ato terrível cometido.

Em caso de falha, o personagem perderá um ponto de moralidade e ficará mais habituado a atos maiores de egoísmo ou violência. A perda da moralidade deve ser interpretada no jogo, ou seja, o personagem tem uma crise perturbadora de moral, sentindo culpa e remorso.

Após o teste, independente de falha ou sucesso, haverá outro teste de perturbação, explicado a seguir.



PERTURBAÇÕES
O arrependimento, a culpa ou a falta de remorso decorrentes da violência praticada pelo próprio personagem pode causar uma perturbação, corroendo-lhe a mente e a alma, levando-o à insanidade.

A principal maneira do personagem desenvolver uma perturbação é praticando atos hediondos e sofrendo as consequências mentais ou emocionais. A perturbação pode ser temporária ou permanente à escolha do Narrador e podem ser sanadas com o próprio empenho do personagem em procurar tratamento ou interpretação de profundo arrependimento (e com o gasto de pontos de experiência).

Após um teste de moralidade, o jogador deverá fazer um teste de perturbação com dificuldade 10, onde comprará uma carta e utilizará o nível atual de moralidade como modificador. Caso haja sucesso, o personagem encontra algum conforto em seus pensamentos para o terrível ato que cometeu, seja ele lógico ou deturpado. Em caso de falha, o personagem adquire uma perturbação, temporária ou permanente. A perturbação é de escolha do narrador.

Exemplos de perturbações: Leves - Depressão, fobia, narcisismo, fixação, desconfiança, complexo de inferioridade, falar pensamentos sem perceber, irracionalidade, aversão. Graves - Melancolia, histeria, megalomania, compulsão obsessiva, paranóia, ansiedade, esquizofrenia, personalidade múltipla, comportamento de fuga.



RECUPERANDO MORALIDADE

Para recuperar moralidade, o personagem deve realmente se arrepender. O jogador pode comprar pontos de moralidade com pontos de experiência, sendo possível comprar apenas um ponto entre uma Live e outra. No caso da compra de uma moralidade mais alta, a perturbação pode ser retirada em casos leves. Nos casos graves, o critério é da Narração.



EQUIPAMENTO
Varinha: Descreva sua varinha assim como ela é descrita nos livros: madeira, cerne mágico, tamanho e observações. Você pode ganhar bônus surpresa por algumas varinhas. Você tem a liberdade para criá-las, portanto não exagere.

Demais equipamentos desejados devem ser discutidos com a narração no momento de criação do personagem. A partir da criação, pode-se apenas conseguir equipamentos novos via "jogo", o que é claramente mais divertido!



PRELÚDIO
História do seu personagem. Faça um prelúdio bem caprichado de acordo com os pontos comprados na sua ficha.


Última edição por Administrador em Dom Fev 26, 2012 5:39 pm, editado 5 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Ficha de Personagem   Seg Dez 26, 2011 10:41 am

EXEMPLO DE FICHA


Nome: Melissa Serra Mendes
Jogador: NPC
Sangue: Nascido Trouxa
Virtude: Justiça
Vício: Preguiça
Departamento: Departamento de Execução das Leis da Magia
Cargo: Auror
Grupo:
Morada: Apartamento no centro da cidade.

ATRIBUTOS
Mentais: 4
Inteligencia ●●○○○
Raciocínio ●●●○○
Perseverança ●●○○○

Físicos: 5
Força ●●●○○
Destreza ●●●○○
Vigor ●●○○○

Sociais: 3
Presença ●○○○○
Manipulação ●●●○○
Autocontrole ●●○○○




HABILIDADES (11/7/4)

Mentais: (-3 se inepto) 7
Acadêmicos ●●●○○
Computador ○○○○○
Ofícios ○○○○○
Investigação ●●●○○
Medicina ○○○○○
Ocultismo ●○○○○
Política ○○○○○
Ciência ○○○○○

Físicas: (-1 se inepto) 11
Esportes ●●●○○
Briga ●●●○○
Condução ○○○○○
Armas de Fogo ○○○○○
Furto ○○○○○
Dissimulação ●●●○○
Sobrevivência ●○○○○
Armas Brancas ●○○○○

Sociais: (-1 se inepto) 4
Empatia com Animais ○○○○○
Empatia ○○○○○
Expressão ○○○○○
Intimidação ●●○○○
Persuasão ●○○○○
Socialização ○○○○○
Manha ●○○○○
Subterfúgio ○○○○○

Mágicas: (-2 se inapto) (Distribuir 17 pontos)
Advinhação ○○○○○
Aritmancia ○○○○○
Artes das Trevas ●●○○○
Astronomia ●○○○○
Defesa Contra as Artes das Trevas ●●●○○
Estudo dos Trouxas ●●○○○ (dois pontos ganhos por ser nascida trouxa)
Feitiços ●●○○○
Herbologia ○○○○○
História da Magia ●●○○○
Poções ●○○○○
Runas Antigas ●○○○○
Transfiguração ●●●○○
Trato das Criaturas Mágicas ○○○○○
Vôo ●●○○○


Especializações:
Intimidação - Interrogar
Briga - Rasteira
Armas Brancas - Armas Improvisadas


Proficiência em Magia: (5 pontos em 3 magias iniciais)
Iniciais:
Impedimenta ●●
Immobilus ●●
Reparo ●

Departamento:
Expelliarmus ●
Priori Incantatem ●
Protego ●
Expecto Patronum ●
Feitiço Sensor de Atividade Furtiva ●



Vantagens (7 pontos para gastar)

Oclumência (●●●●)
Ambidestria (●●●)



Desvantagens


Mana (Mana inicial: 10)
● ● ● ● ● ● ● ● ● ●
□ □ □ □ □ □ □ □ □ □

Vitalidade (Vigor + Tamanho)
○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
□ □ □ □ □ □ □ □ □ □


Força de Vontade (Perseverança + Autocontrole)
○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
□ □ □ □ □ □ □ □ □ □


Moralidade (Moralidade inicial: 7)
10 _____________ ○
9 ______________ ○
8 ______________ ○
7 ______________ ●
6 ______________ ●
5 ______________ ●
4 ______________ ●
3 ______________ ●
2 ______________ ●
1 ______________ ●

Perturbações:


Tamanho do personagem: 5 (tamanho de seres humanos adultos)
Deslocamento (agindo/correndo): 11
Modificador de iniciativa: 5
Defesa 3
Armadura ("Blindagem"):


Equipamento
Varinha:
Material externo - Carvalho
Cerne - Corda de coração de dragão
Tamanho - 18 cm
Observações - Flexível, ótima para feitiços.



Experiência total: 0


PRELÚDIO

Melissa nasceu em Belo Horizonte numa família trouxa belorizontina comum. Aos 11 anos recebeu uma carta de Primum Intuitu Solis, uma escola de magia e bruxaria em Araxá. Foi um susto para todos, mas logo algumas explicações rápidas foram dadas e a garota começou a estudar.

Sua matéria favorita era Defesa contra as Artes das Trevas, especialmente por conhecer a história bruxa, pois somente com o devido conhecimento em DCAT ela poderia ajudar na defesa e paz da bruxidade.

Assim que se formou, entrou para o Ministério da Magia como Auror. Este é o emprego da vida dela, no qual ela já trabalha há 8 anos. Devido às missões, desenvolveu a habilidade de oclumência para não deixar que ninguém atrapalhe suas investigações. A habilidade de ambidestria que tinha desde pequena também a ajuda quando a mão da varinha está machucada.

Nas horas vagas, Melissa gosta malhar na academia trouxa e de sair com os amigos de infância que fez em PIS, para rir um pouco e se distrair do trabalho. Ela é solteira e ainda mora com os pais no centro da cidade.

A bruxa tem mania de girar a varinha na mão enquanto raciocina para resolver algum caso. Ela é séria e muito dedicada ao seu trabalho no Ministério.






Segunda Parte:

Ações Favoritas
Ação - Modificadores - Total

_________ (___ + ___ + ___) = ______

Contra: __________________________
_________ (___ + ___ + ___) = ______

Contra: __________________________
_________ (___ + ___ + ___) = ______

Contra: __________________________
_________ (___ + ___ + ___) = ______

Contra: __________________________
_________ (___ + ___ + ___) = ______

Contra: __________________________
_________ (___ + ___ + ___) = ______

Contra: __________________________
_________ (___ + ___ + ___) = ______

Contra: __________________________
_________ (___ + ___ + ___) = ______

Contra: __________________________
_________ (___ + ___ + ___) = ______

Contra: __________________________
_________ (___ + ___ + ___) = ______

Contra: __________________________
_________ (___ + ___ + ___) = ______

Contra: __________________________
_________ (___ + ___ + ___) = ______

Contra: __________________________
_________ (___ + ___ + ___) = ______

Contra: __________________________
_________ (___ + ___ + ___) = ______

Contra: __________________________
_________ (___ + ___ + ___) = ______

Contra: __________________________
_________ (___ + ___ + ___) = ______

Contra: __________________________


Traços Básicos e Totais

Percepção:
(Raciocínio + Autocontrole) = _______________

Defesa:
(Menor entre Raciocínio ou Destreza) = _________

Modificador de Iniciativa
(Destreza+Autocontrole) = _____________

Deslocamento (Agindo/Correndo) = _____ / _____


Modificadores de Ataque

Ataque Desarmado
(Força + Briga) =_____ (RESistido por Defesa + Blindagem)

Ataque Corpo a Corpo
(Força+Armas Brancas+Dano)=_____ (RESistido por Defesa + Blindagem)

Ataque de Armas de Fogo
(Destreza+Armas de Fogo+Dano)=_____(RESistido por Blindagem)


Bônus de Vantagens
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________



REGRAS PRINCIPAIS

AÇÕES E SUCESSOS
Ação Instantânea: Cada personagem tem direito a uma por turno. Consiste na "compra" de uma carta.
Ação Reflexiva: Não gasta tempo e ocorre conforme a descrição do traço.
Consiste na "compra" de uma carta.
Ação extendida: Toma alguns turnos ou mais.
Consiste na "compra" de várias cartas.
Ação COMpetitiva
"Compra": Atacante e defensor somam os modificadores, compram uma carta e comparam a quantidade de sucessos. Subtraia os sucessos que o defensor teve do número final de sucessos do atacante. Empates dão preferência ao defensor.
Ação RESistida
"Compra": Subtraia os modificadores que o defensor tem do número de modificadores do atacante antes de "comprar" a carta.
Sucesso: 10 conta como um sucesso. A cada 5 números a mais (15, 20, etc) conta como um sucesso adicional.

SUMÁRIO DE COMBATE
Passo 0: Mediar. Os jogadores conseguem resolver as coisas sem as cartas?
Passo 1: Iniciativa. Compre uma carta + Modificador de Iniciativa. Dura todo o combate.
Passo 2: Ataque. O personagem com maior iniciativa ataca. O personagem pode optar por manter sua ação até mais tarde no turno.
Passo 3: Resolução. Aplicar dano ou outros efeitos. Dano = número de sucessos do atacante.
Passo 4: Repetir. Repita a partir do passo 2 até todos terem agido, quando será o final do turno, respeitando a ordem da iniciativa. Então, recomece tudo novamente no próximo turno, SEM sortear a iniciativa novamente.


Copie e cole as bolinhas que precisar:



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